CARDAVIA
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Bayerisches Doppelbild

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Bayern · Deutschland · 36 KartenWikipedia ↗

Doppelseitige bayerische Karten ohne separate Trumpfreihe, bereit für die Partnerschaft Schafkopf.

Spiele

Schafkopf

Spielbeginn

Bayerisches Vier-Spieler-Stichnehmen. Ein Ass für einen geheimen Partner rufen oder Wenz oder Solo allein spielen. Die Seite des Alleinspielers benötigt 61 Kartenpunkte; Verteidiger benötigen 60.

Regeln

4 Spieler · Du gegen drei KI-Spieler · Punkte pro Deal

  1. Ziel

    • Die Seite des Alleinspielers benötigt mindestens 61 Kartenpunkte; Verteidiger benötigen 60. In Rufer arbeitet der Alleinspieler mit dem angerufenen Ass-Inhaber zusammen. Wenz, Solo und ihre Tout-Verträge sind eins gegen drei.
  2. Aufbau

    • Verwenden Sie vier deutsche Farben mit A (Dau), 10, König, Ober, Unter, 9, 8 und 7: 32 Karten. Wählen Sie diese Teilmenge aus bayerischen und doppeldeutschen Karten. Salisburghesi schließt Fünfer und Sechser aus und bewahrt die einheimischen Daus-Flächen als Asse; Weli Sechs ist ausgeschlossen. Die Werte sind insgesamt 11, 10, 4, 3, 2, 0, 0, 0: 120.
    • Teile im Uhrzeigersinn in zwei Runden zu je vier Karten, jeweils acht Karten. Der Spieler links vom Geber bietet und spielt zuerst aus. Der Geber zieht beim nächsten Geben nach links.
  3. Ausschreibungen und Verträge

    • Eine Runde mit expliziten Vertragsgeboten: Pass oder höher bieten; frühere Sitze haben Vorrang für gleiche Verträge. Reihenfolge: Rufer < Wenz < Solo < Wenz Tout < Solo Tout < Sie. Vier Durchgänge führen dazu, dass der nächste Geber erneut austeilt.
    • Rufer-Trumpfe sind alle Obers, alle Unters und Herz. Alleinspieler ruft ein Ass aus Eicheln, Blättern oder Glocken, darf dieses Ass nicht halten und muss eine gewöhnliche Karte seiner Farbe halten. Ihr Träger wird zum geheimen Partner, der durch das Ausspielen des Asses oder das legale Entkommen enthüllt wird.
    • Wenz hat nur die vier Unters als Trumpf; Obers kehren zu gewöhnlichen Farben zurück, die > 10 > König > Ober > 9 > 8 > 7 sind. Solo-Trumpfs sind alle Obers, Unters und die gewählte Farbe; Der Alleinspieler muss eine gewöhnliche Karte dieser Farbe halten.
    • Tout verpflichtet sich, alle acht Stiche zu gewinnen; verliert man einen Stich, endet der Deal mit einer Niederlage. Sie benötigt alle vier Obers und alle vier Unters beim Deal und gewinnt sofort.
  4. Eine Runde spielen

    • Gewöhnliche Farben haben den Rang Daus > 10 > König > 9 > 8 > 7. Trumpfe reihen alle Obers, dann alle Unters, jeweils geordnete Eicheln > Blätter > Herz > Glocken, gefolgt von der Trumpffarbe Daus > 10 > König > 9 > 8 > 7. Courts gehören zu Trumpffarben, nicht zu ihren gedruckten Farben; in Wenz tun nur Unters das.
    • Folge der effektiven Farbe, wenn möglich; ansonsten spiele alles. Es besteht keine Verpflichtung zu schlagen oder zu trumpfen. Der höchste Trumpf gewinnt, ansonsten die höchste Karte der gespielten Farbe; der Gewinner spielt als Nächstes aus.
    • Im Rufer muss das aufgerufene Ass beim ersten Ausspielen seiner Farbe gespielt werden, auch nach einem Trumpf. Bevor diese Farbe ausgespielt wurde, werfen Sie sie nicht in eine andere Farbe ab, es sei denn, es ist Ihre einzige Karte. Mit dem aufgerufenen Ass und mindestens drei weiteren gewöhnlichen Karten dieser Farbe legen Sie eine niedrigere aus, um zu entkommen; anschließend werfen Sie das Ass normal ab.
  5. Wertung und Ende

    • Punkte Einheiten, nicht Geld: Rufer Base eins, Wenz und Solo fünf. Die Alleinspielerseite bei 91 oder Verteidiger bei 90 erzielen Schneider und fügen eins dazu. Nimmt man alle acht Stiche, erhält Schwarz und fügt stattdessen zwei hinzu. Tout Basis zehn hat keinen Schneider- oder Schwarz-Bonus; Sie Basis zwanzig.
    • Laufende zählt die aufeinanderfolgenden höchsten Trümpfe, die zunächst von beiden Seiten gehalten wurden, beginnend bei Eichel Ober oder Eichel Unter in Wenz. Mindestens drei in Rufer oder Solo oder zwei in Wenz werden benötigt. Jeder zählt einen Trumpf, der für Tout verdoppelt und für Sie vervierfacht wird, der an die Gewinner der jeweiligen Seite ausgezahlt wird.
    • Im Rufer erhält jeder Gewinner den Settlement-Wert und jeder Verlierer verliert ihn. Im Einzelspiel gewinnt oder verliert jeder Gegner den Wert; der Alleinspieler gewinnt oder verliert das Dreifache dieses Betrags. Die Punktzahl summiert sich zu null.