Bayerisches Doppelbild
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Cartas bávaras de doble extremo sin una serie de triunfos separada, listas para la pareja Schafkopf.
Juegos
Schafkopf
Inicio de juegoBazas bávaras de cuatro jugadores. Llama un as para un compañero secreto o juega Wenz o Solo solo. El bando del declarante necesita 61 puntos de cartas; los defensores necesitan 60.
Reglas
4 jugadores · Tú contra tres jugadores IA · Puntuaciones por reparto
Objetivo
- El bando del declarante necesita al menos 61 puntos de carta; los defensores necesitan 60. En Rufer, el declarante se asocia con el portador del as llamado. Wenz, Solo y sus contratos Tout son uno contra tres.
Configuración
- Usa cuatro palos alemanes con A (Daus), 10, König, Ober, Unter, 9, 8 y 7: 32 cartas. Selecciona este subconjunto entre barajas bávaras y doble alemanas. Salisburghesi excluye los cinco y seis, preservando las caras nativas de Daus como ases; Weli el seis queda excluido. Los valores son 11, 10, 4, 3, 2, 0, 0, 0: 120 en total.
- Reparte en sentido horario en dos rondas de cuatro, ocho cartas cada una. El jugador que va a la izquierda del repartidor puja y inicia primero. El repartidor se mueve a la izquierda en el siguiente reparto.
Pujas y contratos
- Una ronda con apuestas explícitas de contrato: pasar o pujar más alto; los asientos anteriores tienen prioridad para contratos iguales. Orden: Rufer < Wenz < Solo < Wenz Tout < Solo Tout < Sie. Cuatro pasadas hacen que el siguiente repartidor reparte.
- Los triunfos de Rufer son todos Obers, todos los Unters y corazones. El declarante pide un as de bellotas, hojas o campanas, no debe tener ese as, y debe tener un carta ordinaria de su palo. Su portador se convierte en el compañero secreto, revelado jugando el as o escapando legalmente.
- Wenz solo tiene los cuatro Unters como triunfos; los Obers vuelven a palos ordinarios de rango Daus > 10 > König > Ober > 9 > 8 > 7. Los triunfos solitarios son todos los Obers, Unters y el palo elegido; el declarante debe tener una carta ordinaria de ese palo.
- Tout se compromete a ganar las ocho bazas; perder una termina el trato en derrota. Sie requiere que los cuatro Obers y los cuatro Unters participen en el trato y gana inmediatamente.
Jugando un turno
- Los palos ordinarios tienen rango Daus > 10 > König > 9 > 8 > 7. Los triunfos tienen rango a todos los Obers, luego todos los Unters, cada bellota ordenada > hojas > corazones > campanas, seguidos por el palo de triunfo Daus > 10 > König > 9 > 8 > 7. Las cortes pertenecen a triunfos, no a sus palos impresos; en Wenz solo los Unters lo hacen.
- Sigue el palo efectivo si es posible; si no, juega cualquier cosa. No hay obligación de vencer ni de triunfo. El triunfo más alto gana, de lo contrario la carta más alta del palo iniciado; el ganador inicia después.
- En Rufer, el as llamado debe jugarse la primera vez que se inicia su palo, incluso después de un triunfo. Antes de que ese palo haya salido, no lo descartes a otro palo a menos que sea tu única carta. Con el as llamado y al menos otras tres cartas ordinarias de su palo, saca una carta inferior para escapar; después descarta el as normalmente.
Puntuación y final
- Unidades de puntuación, no dinero: Rufer base uno, Wenz y Solo cinco. El lado del declarante en 91 o los defensores en 90 anotan Schneider, sumando uno. Ganando las ocho bazas, Schwarz anota y sumando dos en su lugar. Toda base diez no tiene bonificación Schneider ni Schwarz; Sie base veinte.
- Laufende cuenta los triunfos consecutivos más altos que inicialmente posee cualquiera de los bandos, comenzando en bellota Ober o bellota Unter en Wenz. Se necesitan al menos tres en Rufer o Solo, o dos en Wenz. Cada uno suma uno, duplicado para Tout y cuadruplicado para Sie, pagado a los ganadores que los hayan poseído.
- En Rufer, cada ganador obtiene el valor del asentamiento y cada perdedor lo pierde. En el juego en solitario, cada oponente gana o pierde el valor; el declarante gana o pierde tres veces esa cantidad. Las puntuaciones suman cero.
