Bergamasche
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Le carte di seme italiano di Bergamo, con corti a doppia estremità e piccole scene tra i numeri.
Giochi
Briscola
Inizio partitaUsa le briscole per catturare Asso, Tre e campi preziosi. Gioca quaranta carte e vinci più della metà dei 120 punti del mazzo.
Regole
2 giocatori · Tu contro l'IA · Distribuzione singola
Obiettivo
- Vinci una presa per collezionare le sue carte e i loro punti. Una volta giocate tutte le carte, vince il punteggio più alto; 60–60 è un pareggio.
Configurazione
- Usa 40 carte e distribuiscine tre a ciascun giocatore. Gira una carta coperta per impostare il seme di briscola. Le carte rimanenti formano il mazzo di mazze. Il giocatore d'apertura viene scelto a caso.
Giocare un turno
- Ogni giocatore gioca una carta per formare una presa. Qualsiasi carta di mano è legale: non è necessario seguire il seme né giocare una bricola.
- Vince la briscola più alta. Se non si gioca briscola, vince la carta più alta del seme iniziato. Una carta di un altro seme non può battere la partita.
- Ranghi, prima prima: Asso > 3 > Re > Cavallo > Fante > 7 > 6 > 5 > 4 > 2.
- Il vincitore pesca per primo, l'altro giocatore pesca dopo, e il vincitore inizia di nuovo. Pesca la briscola coperta per ultima. Quando il mazzo è vuoto, gioca le restanti mani.
Punteggio e finale
- Punti carta: Asso = 11, 3 = 10, Re = 4, Cavallo = 3, Fante = 2. Tutti gli altri = 0. Forza di rango e valore in punti sono separati.
- Decidi dopo che tutte e 40 le carte sono state giocate. Il totale più alto vince. 60 punti ciascuno è un pareggio.
Scopa
Inizio partitaGioca una carta per catturare valori corrispondenti o una somma uguale. Libera il tavolo per un bonus e tieni d'occhio il Denari · 7.
Regole
2 giocatori · Tu IA · Partita a 11
Obiettivo
- Cattura carte utili da tavolo e libera il tavolo per i bonus. Controlla il risultato della partita solo dopo ogni distribuzione; raggiungere 11 durante il gioco non la termina presto.
Configurazione
- Usa 40 carte: tre per ogni giocatore, quattro coperte sul tavolo e il resto nel mazzo. Il non-mazziere gioca in partita. Se il tavolo d'apertura ha tre o quattro re, lo stesso mazzieRe ridistribuisce.
- Valori di cattura: Asso = 1. 2–7 usano i loro valori stampati. Fante = 8. Cavallo = 9. Re = 10. Anche i tribunali partecipano alle somme.
Giocare un turno
- Scegli una carta in mano. Se una carta da tavolo ha lo stesso valore, cattura una di queste carte. Solo se nessuna corrisponde puoi catturare un gruppo con lo stesso valore totale. Una cattura disponibile è obbligatoria.
- Ad esempio, quando si gioca il 7: se il tavolo ha un 7, prendi un 7. Altrimenti, puoi prendere 3 4. Se non è possibile catturare, lascia la carta giocata sul tavolo.
- Una cattura prende sia la carta giocata che le carte del tavolo selezionate nel tuo mucchio. Turni alterni. Quando entrambe le mani sono vuote e rimane il magazzino, distribuisci altre tre a ciascun giocatore senza aggiungere carte da tavolo.
Punteggio e finale
- Ogni cattura che supera il tavolo vale una scopa, tranne nell'ultima azione di una distribuzione. Quando le mani e il mazzo sono vuoti, le carte avanzate vanno all'ultimo catturatore senza un punto di sweep.
- Quattro premi di fine distribuzione valgono un punto ciascuno: più carte, più Denari, il Denari · 7 (settebello) e la migliore primiera. Le maggioranze pari o la primiera non assegnano punti a nessuno dei due giocatori.
- La primiera richiede almeno una carta per ogni seme. Sommare il miglior valore in ogni seme: 7 = 21, 6 = 18, Asso = 16, 5 = 15, 4 = 14, 3 = 13, 2 = 12, court = 10. Questi valori differiscono dai valori di cattura.
- Aggiungi ogni punteggio di distribuzione al totale della partita. Un giocatore vince con almeno 11 punti e un totale più alto. I totali pari a 11 o più continuano a venire. Alternare i mazziere dopo aver completato le distribuzioni.
