CARDAVIA
Language:ไทย
Contrast:
50%
Grain:
50%
Color temperature:
50%

แบร์กาโม ·ลอมบาร์ดี ·อิตาลี · 40 ใบวิกิพีเดีย ↗

ไพ่ดอกอิตาเลียนของแบร์กาโม พร้อมสนามสองชั้นและฉากเล็ก ๆ ท่ามกลางตัวเลข

เกม

ใช้ไพ่ทรัมป์เพื่อเก็บไพ่Asso สาม และคอร์ตที่มีค่าเล่นให้ครบสี่สิบใบและชนะมากกว่าครึ่งหนึ่งของกองไพ่ 120 คะแนน

กติกา

ผู้เล่น 2 คน ·คุณกับ AI ·แจกไพ่เดี่ยว

  1. วัตถุประสงค์

    • ชนะตาเพื่อเก็บไพ่และคะแนนของไพ่เมื่อไพ่ครบแล้ว คะแนนที่สูงกว่าจะชนะ;เสมอ 60–60
  2. การตั้งค่า

    • ใช้ไพ่ 40 ใบและแจกไพ่สามใบให้ผู้เล่นแต่ละคนพลิกไพ่หนึ่งใบขึ้นเพื่อกําหนดดอกทรัมป์ไพ่ที่เหลือจะเป็นกองไพ่สํารองผู้เล่นเปิดจะถูกเลือกแบบสุ่ม
  3. การเล่นเทิร์น

    • ผู้เล่นแต่ละคนจะเล่นไพ่หนึ่งใบเพื่อสร้างตาไพ่ในมือใด ๆ ก็ถูกต้องตามกฎ: คุณไม่จําเป็นต้องตามดอกไพ่หรือเล่นไพ่ทรัมป์
    • ไพ่ทรัมป์สูงสุดจะเป็นผู้ชนะหากไม่มีไพ่ทรัมป์ ไพ่ดอกที่นําสูงสุดจะชนะไพ่ดอกอื่นไม่สามารถชนะไพ่นําได้
    • อันดับสูงสุด: Asso > 3 > Re > Cavallo > Fante > 7 > 6 > 5 > 4 > 2
    • ผู้ชนะจั่วไพ่ก่อน ผู้เล่นอีกคนจั่วไพ่ถัดไป และผู้ชนะจะนําอีกครั้งจั่วไพ่ทรัมป์ที่หงายหน้าเป็นคนสุดท้ายเมื่อไพ่สํารองหมดแล้ว ให้เล่นไพ่ที่เหลือทั้งหมด
  4. การให้คะแนนและจบเกม

    • แต้มไพ่: Asso = 11, 3 = 10, Re = 4, Cavallo = 3, Fante = 2 แต้มอื่น ๆ = 0 ความแข็งแกร่งของอันดับและค่าแต้มแยกจากกัน
    • ตัดสินหลังจากเล่นครบ 40 ใบแล้วผู้ที่มีคะแนนรวมสูงกว่าจะเป็นผู้ชนะเสมอกัน 60 คะแนน

เล่นไพ่หนึ่งใบเพื่อเก็บค่าที่ตรงกันหรือผลรวมเท่ากันเคลียร์โต๊ะเพื่อรับโบนัส และจับตาดูไพ่เหรียญ · 7

กติกา

2 ผู้เล่น ·คุณ AI ·จับคู่ถึง 11 คน

  1. วัตถุประสงค์

    • จับไพ่โต๊ะที่มีประโยชน์และเคลียร์โต๊ะเพื่อรับโบนัสตรวจสอบผลการแข่งขันหลังจากแจกไพ่แต่ละใบเท่านั้น;การได้ไพ่ถึง 11 ในการเล่นไม่ได้ทําให้จบเร็วเกินไป
  2. การตั้งค่า

    • ใช้ไพ่ 40 ใบ: สามใบต่อผู้เล่นแต่ละคน, สี่ใบหงายบนโต๊ะ และที่เหลืออยู่ในกองกลางผู้ที่ไม่ใช่เจ้ามือจะนําไพ่ถ้าโต๊ะเปิดมีReสามหรือสี่ใบ เจ้ามือคนเดิมจะแจกไพ่ใหม่
    • ค่าการจับ: Asso = 12–7 ใช้ค่าที่พิมพ์ออกมา Fante = 8Cavallo = 9Re = 10 คอร์ตก็มีส่วนร่วมในการรวมผลด้วย
  3. การเล่นเทิร์น

    • เลือกไพ่ในมือหนึ่งใบถ้าไพ่โต๊ะมีค่าเท่ากัน ให้จับไพ่หนึ่งใบเฉพาะเมื่อไม่มีไพ่ที่ตรงกันเท่านั้นจึงจะจับกลุ่มที่มีมูลค่ารวมเท่ากันได้การจับไพ่ที่มีอยู่เป็นสิ่งจําเป็น
    • ตัวอย่างเช่น เมื่อเล่นไพ่ 7: ถ้าโต๊ะมีไพ่ 7 ให้หยิบ 7 หนึ่งใบถ้าไม่ คุณสามารถเลือกไพ่ 3 ใบ 4 ได้ถ้าไม่สามารถจับไพ่ได้ ให้ทิ้งไพ่ที่เล่นไว้บนโต๊ะ
    • การจับไพ่จะนําไพ่ที่เล่นไปแล้วและไพ่โต๊ะที่เลือกไปไว้ในกองของคุณสลับกันเล่นเมื่อมือทั้งสองว่างและไพ่สํารองเหลือ ให้แจกไพ่เพิ่มอีกสามใบให้ผู้เล่นแต่ละคนโดยไม่เพิ่มไพ่โต๊ะ
  4. การให้คะแนนและจบเกม

    • แต่ละการจับไพ่ที่เคลียร์โต๊ะจะได้สโคปาหนึ่งครั้ง ยกเว้นในการเล่นครั้งสุดท้ายของแจกไพ่เมื่อไพ่ในมือและกองไพ่สํารองว่าง ไพ่ที่เหลือจะส่งไปยังผู้จับคนสุดท้ายโดยไม่มีคะแนนสวีป
    • รางวัลสิ้นสุดการแจกสี่ใบ มีค่าหนึ่งคะแนนต่อใบ ได้แก่ ไพ่มากที่สุด, เหรียญมากที่สุด, เหรียญ · 7 (settebello) และไพรเมียร์ยอดเยี่ยมคะแนนเสียงข้างมากเสมอหรือไพรเมียร่าจะไม่ให้คะแนนแก่ผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง
    • ไพรเมียร่าต้องการไพ่อย่างน้อยหนึ่งใบจากทุกดอกบวกค่าที่ดีที่สุดในแต่ละดอก: 7 = 21, 6 = 18, Asso = 16, 5 = 15, 4 = 14, 3 = 13, 2 = 12, คอร์ท = 10 ค่าเหล่านี้แตกต่างจากค่าการจับ
    • นําคะแนนแจกแต่ละแต้มไปบวกกับยอดรวมของแมตช์ผู้เล่นจะชนะด้วยคะแนนอย่างน้อย 11 แต้มขึ้นไปแต้มที่เสมอกัน 11 แต้มขึ้นไปจะเล่นต่อเจ้ามือสํารองหลังจากแจกแจกครบแล้ว