CARDAVIA
Language:Français
Contrast:
50%
Grain:
50%
Color temperature:
50%

Brescia · Lombardie · Italie · 52 cartesWikipédia ↗

Le paquet italien de cinquante-deux cartes de Brescia, avec une séquence complète de chiffres pour le partenariat Cìcera.

Jeux

Cavalloìcera

Début de partie

Capturez des cartes de table avec votre partenaire en utilisant des rangs ou des sommes égales. Chronométrez vos jeux pour obtenir des clears et des bonus spéciaux de capture.

Règles

4 joueurs · Vous et un partenaire IA contre deux adversaires IA · Partie unique

  1. Objectif

    • Le joueur en face est votre partenaire ; les joueurs de chaque côté sont vos adversaires. Partagez les cartes et points capturés avec votre partenaire et terminez avec le total d’équipe le plus élevé.
  2. Mise en place

    • Utilisez les 52 cartes Bresciane. Distribuez 12 cartes à chaque joueur et quatre face visible sur la table. Choisissez le donneur au hasard. Le joueur à droite du donneur commence, et la partie continue dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
    • Pour les chiffres, Asso = 1 et 2–10 utilisent leurs valeurs imprimées. Fante, Cavallo et Re sont des cours et ne participent pas aux calculs.
  3. Jouer un tour

    • Choisissez une carte de main pour capturer une carte de table de même valeur. Un chiffre peut à la place prendre des chiffres de même total. Une cour ne peut prendre qu’une seule cour de même valeur. Votre carte jouée rejoint aussi la pile capturée par l’équipe.
    • Si une seule correspondance et une somme sont disponibles, choisissez l’un ou l’autre. La capture est toujours optionnelle : même avec une capture valide, vous pouvez choisir Placer seulement et laisser la carte sur la table.
    • Par exemple, jouez 7 sur une table contenant 7, 3 et 4 : prenez le 7 simple, prenez 3 4, ou laissez votre carte sur la table.
  4. Bonus de capture

    • Scùa (balayage) : nettoyer la table en une seule capture pour 1 point.
    • Picada : capture immédiatement uniquement la carte que le joueur précédent vient de laisser sur la table, en utilisant le même rang, pour 1 point.
    • Simili (même couleur) : votre carte jouée et chaque carte capturée partagent une couleur, pour 1 point. Quadriglie : capturez au moins trois cartes de table à la fois, pour 1 point.
    • Bonus provenant de la même pile de capture, y compris lors de la dernière action de la donne.
  5. Score et fin

    • Lorsque toutes les mains sont vides, les cartes restantes vont à l’équipe du dernier captureur sans bonus supplémentaire. Si personne ne capture, les cartes restent non récupérées et la distribution est tirée.
    • Récompenses de fin de distribution : plus de cartes 2. Plus d’épées 1. Épées 2 (La Mata), Pièces 10 et Coupes Fante 1 chacune. Des majorités à égalité ne donnent aucun point à aucune équipe.
    • Napula : vous devez tenir Épées Asso–2–3 pour marquer. Comptez la séquence ininterrompue commençant à Asso, jusqu’à 10. Sa longueur est le score. Asso–2–3–4, par exemple, marque 4.
    • Ajoutez les bonus de capture et les récompenses de fin de distribution. Le total d’équipe le plus élevé gagne. Totaux égaux tire.

Utilisez des atouts pour capturer des Asso, des Trois et des courts précieux. Jouez quarante cartes et gagnez plus de la moitié des 120 points du paquet.

Règles

2 joueurs · Vous contre l’IA · Distribution unique

  1. Objectif

    • Gagner un pli pour récupérer ses cartes et leurs points. Une fois toutes les cartes jouées, le meilleur score gagne ; 60–60 est un match nul.
  2. Mise en place

    • Utilisez 40 cartes et distribuez trois à chaque joueur. Retournez une carte face visible pour choisir la couleur d’atout. Les cartes restantes forment la pioche. Le joueur d’ouverture est choisi au hasard.
  3. Jouer un tour

    • Chaque joueur joue une carte pour former un pli. Toute carte de main est légale : il n’est pas nécessaire de suivre la couleur ni de jouer d’atout.
    • Le plus grand atout gagne. Si aucun atout n’est joué, la carte la plus haute de la couleur menée gagne. Une carte d’une autre couleur ne peut pas battre la main.
    • Classements, les plus hauts premiers : Asso > 3 > Re > Cavallo > Fante > 7 > 6 > 5 > 4 > 2.
    • Le gagnant tire en premier, l’autre joueur tire ensuite, et le gagnant ouvre à nouveau. Tirez l’atout face visible en dernier. Une fois la pioche vide, jouez les mains restantes.
  4. Score et fin

    • Points de cartes : Asso = 11, 3 = 10, Re = 4, Cavallo = 3, Fante = 2. Tous les autres = 0. La force de rang et la valeur en points sont distinctes.
    • Régler après que les 40 cartes ont été jouées. Le total le plus élevé gagne. 60 points chacun est un match nul.