لاعبان · أنت ضد الذكاء الاصطناعي · مباراة السبع نقاط
اربح الحيل وأعلن الزيجات لتصل إلى 66 نقطة ورقة أولا. استبدل الورقة الرابحة أو أغلق المخزون؛ نقاط اللعبة تقلل من نقاط المباراة من سبعة إلى صفر.
- 1
الهدف
- يتنافس خصمان بشكل فردي. أول من يصل إلى 66 من خلال خدعة أو زواج صحيح يفوز بالصفقة؛ الأول الذي يقلل من نتيجته من سبعة إلى صفر يفوز بالمباراة.
- 2
الإعداد
- استخدم 20 ورقة · Daus > 10 > König > Ober > Unter · 11 / 10 / 4 / 3 / 2.
- وزع ثلاث أوراق لكل لاعب، اقلب الورقة التالية كورقة رابحة، ثم وزع ورقتين إضافيتين لكل لاعب. ضع التسع أوراق المتبقية فوق المؤشر لتشكيل مجموعة أوراق من عشر أوراق. اللاعب غير الموزع هو القائد؛ الموزع يتناوب على الورقة.
- 3
اللعب دور
- أثناء فتح السهم، لا يوجد التزام باتباع النوع أو الترمب. الورقة الأعلى من النوع المتقدم تفوز ما لم يتم التروب. الفائز يسحب أولا، والخاسر ثانيا؛ الفائز يتصدر بعد ذلك. في السحب الأخير، يأخذ الخاسر المؤشر.
- بعد نفاد المخزون أو إغلاقه، اتبع النوع وتغلب على الورقة الرئيسية إذا أمكن. إذا لم تستطع الفوز، اتبع بطاقة أقل. بدون النوع المتقدم، استخدم ورقة رابحة إذا أمكن؛ وإلا العب أي ورقة.
- 4
التبادل، الزواج والإغلاق
- أثناء فتح السهم، يمكن للقائد استبدال الترامب Unter بالمؤشر.
- تقدم كونيغ أو Ober مع الاحتفاظ بنظيرتها ذات البدلة لإعلان الزواج: 20 نقطة، أو 40 في الترمب. بدون حيلة سابقة، تنتظر المكافأة حتى تفوز أول حيلة. يمكن إعلان كل نوع مرة واحدة لكل لاعب، بما في ذلك بعد الإغلاق.
- قبل التقدم، وبعد السحب وبخمس أوراق، أغلق المخزون المتبقي لمحاولة الوصول إلى 66 دون سحب إضافي. تطبق قواعد صارمة فورا؛ تسجل نقاط الخصم وحيل الخصم عند الإغلاق.
- 5
التسجيل والنهاية
- يعترف هذا الجدول تلقائيا ب 66 بعد زواج أو خدعة مسجلة. اربح نقطة لعبة واحدة إذا كان لدى الخصم 33 نقطة على الأقل، ونقطتين إذا كان لديه حيلة وأقل من 33، أو ثلاث إذا لم يكن لديه حيلة.
- المغلق الناجح يسجل من واحد إلى ثلاثة باستخدام سجل الخصم عند الإغلاق. إذا فشل المغلق أو وصل الخصم إلى 66 أولا، يحصل الخصم على نقطتين، أو ثلاث إذا لم يكن لديه خدعة عند الإغلاق.
- مع وجود مخزون غير مغلق ولا يوجد أي لاعب عند 66، يفوز الحيلة الأخيرة بنقطة لعبة واحدة، دون مكافأة عشر نقاط. المغلق الذي أنهى الموسم أقل من 66 يخسر.