4 joueurs · toi contre trois IA · un seul deal
Les figures plus anciennes aident, mais la dernière décide du vainqueur. Prenez des colonnes avec des tuiles civiles et militaires tout en gardant une belle fin.
- 1
Objectif
- Votre objectif est de remporter la dernière levée. Les quatre joueurs s’affrontent séparément. Jouez une à quatre tuiles par levée ; le gagnant gagne une colonne de points par tuile dans la combinaison.
- 2
Mise en place
- Utilisez les 32 dominos chinois : deux copies de chacune des onze tuiles Civil et une de chacune des dix tuiles Militaires. Distribuez huit à chaque joueur. Un banquier aléatoire ouvre en premier. Chaque levée gagnante ouvre alors.
- Les tuiles civiles sont classées Ciel, Terre, Homme, Oie, Prune, Double Trois, Plateau, Hachette, Partition, Long Leg Seven, Big Head Six. Les tuiles militaires sont classées neuf, huit, sept, Big Six, cinq, Little Three. Les tuiles d’un total égal sont à égalité.
- 3
Jouer un tour
- On joue une paire civile identique et un égal total, une paire militaire égale ou un groupe mixte correspondant. Les groupes mixtes sont Ciel–neuf, Terre–huit, Homme–sept ou Oie–cinq, avec une ou deux tuiles de chaque couleur, totalisant deux à quatre.
- Tous les autres joueurs doivent jouer le même nombre de tuiles. Pour battre le groupe le plus haut en cours, faites correspondre son type de groupe et les comptes civils/militaires avec un rang strictement supérieur. Égalité de rang perd. Les tuiles perdantes doivent être défaussées face cachée. Les défausses peuvent être n’importe quelle tuile, sans condition de couleur ou de combinaison. Un groupe gagnant peut également être défaussé face cachée.
- Big Six (2–4) et Little Three (1–2) forment la paire Suprême. Supreme ne gagne qu’en étant mené. Il ne bat ni n’est battu par une autre paire. Lors de la dernière levée singleton, les joueurs sans colonne gagnante précédente doivent défausser face cachée (mort anticipée).
- 4
Score et fin
- Le gagnant du dernier pli règle contre chaque adversaire : payer un point par colonne en dessous de quatre, ou cinq points pour zéro colonne. Un adversaire au-dessus de quatre reçoit le surplus du gagnant. Les paiements impliquant le banquier de départ sont doublés.
- Gagner Suprême reçoit deux points de chaque adversaire. Gagner un quatuor en rapporte quatre, le banquier double. Les paiements de fin doublent pour un dernier quatuor, Supreme ou Little Three singleton, et doublent à nouveau pour un balayage de huit colonnes. Ces multiplicateurs s’accumulent. Les bonus de dernier levée et de balayage ne multiplient pas les paiements combinés immédiats.
- Si le Petit Trois mène la dernière levée unique et que le Grand Six la gagne, le leader du Petit Trois paie les paiements positifs dus par les deux autres joueurs non impliqués. La distribution se termine après que les huit tuiles ont été jouées. Les colonnes, paiements immédiats et règlement final sont affichés. Le dernier levé gagnant devient le banquier suivant.