4 giocatori · tu contro tre IA · un solo affare
Le prese precedenti aiutano, ma l'ultima decide il vincitore. Prendi colonne con tessere civili e militari mentre conserva una conclusione forte.
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Obiettivo
- Il tuo obiettivo è vincere l'ultima presa. Tutti e quattro i giocatori competono separatamente. Gioca da una a quattro tessere per presa; il vincitore guadagna una colonna di punteggio per tessera nella combinazione.
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Configurazione
- Usa tutte e 32 le tessere cinesi: due copie di ciascuna delle undici tessere Civil e una di ciascuna delle dieci tessere Militari. Distribuisci otto a ogni giocatore. Un banchiere casuale inizia per primo. Ogni vincitore della presa inizia poi.
- Le tessere civili sono di grado Cielo, Terra, Uomo, Oca, Prugna, Doppio Tre, Tavola, Ascia, Partizione, Long Leg Seven, Big Head Six. Le tessere militari sono di rango nove, otto, sette, Big Six, cinque, Piccolo Tre. Le tessere di pari totale sono in parità.
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Giocare un turno
- Guida una coppia singola identica di Civile, pari coppia militare o gruppo misto corrispondente. I gruppi misti sono Cielo–nove, Terra–otto, Uomo–sette o Oca–cinque, con una o due tessere per seme, per un totale da due a quattro.
- Tutti gli altri giocatori devono giocare lo stesso numero di tessere. Per battere il gruppo più alto attuale, abbina il tipo di gruppo e i conti Civile/Militare con rango strettamente superiore. A pari rango si perde. Le tessere sconfitte devono essere scartate a faccia in giù. Gli scarti possono essere qualsiasi tessera, senza requisiti di seme o combinazione. Un gruppo vincente può anche essere scartato a faccia in giù.
- Big Six (2–4) e Little Three (1–2) formano la coppia Suprema. La Suprema vince solo se è in vantaggio. Non batte né viene battuta da nessun'altra coppia. Nell'ultima presa singleton, i giocatori senza colonna vincente precedente devono scartare a faccia in giù (morte anticipata).
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Punteggio e finale
- Il vincitore dell'ultima presa decide contro ogni avversario: paga un punto per colonna sotto quattro, oppure cinque punti per colonne zero. Un avversario sopra quattro riceve il surplus dal vincitore. I pagamenti che coinvolgono il banchiere iniziale sono raddoppiati.
- Vincere Supreme riceve due punti da ogni avversario. Vincere un quartetto ne ottiene quattro, con il banchiere che raddoppia. I pagamenti finali raddoppiano per un ultimo quartetto, Supreme o singleton Little Three, e raddoppiano ancora per uno sweep a otto colonne. Questi moltiplicatori si sommano. I bonus last trick e sweep non moltiplicano i pagamenti combinati immediati.
- Se Piccolo Tre guida la presa singola finale e il Grande Sei la vince, il leader del Piccolo Tre paga i pagamenti positivi dovuti dagli altri due giocatori non coinvolti. La distribuzione termina dopo che tutte e otto le tessere sono state giocate. Vengono mostrate colonne, pagamenti immediati e regolamento finale. Il vincitore dell'ultima presa diventa il prossimo banchiere.