CARDAVIA
Language:Español
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Tabla

Reglas completas

3 jugadores · Tú contra dos IAs · Un trato

Un juego tradicional de cartas con dinero de las comunidades chinas en Java: formar dos tripletes y una pareja idéntica, declarar jacles y luego esperar a que aparezca una tercera carta a juego.

  1. Objetivo

    • Tú y dos IAs jugáis individualmente. Forma dos tríos y una pareja idéntica, declara jaques y luego elige una tercera partida exacta para ganar. Si el mazo se acaba sin ganador, el reparto queda en empate.
  2. Configuración

    • Kowah, también llamado Cheki, es tradicional entre las comunidades chinas de Indonesia y la región malaya. Utiliza un subconjunto compatible de 120 cartas de este paquete chino: cuatro de monedas, cuerdas y miríadas 1–9, más cuatro de cada uno de los tres primeros honores. Excluye los doce extras Serpiente Blanca, Serpiente Verde y Monje.
    • Los tres primeros honores son Mil Viejos, Flor Roja y Flor Blanca: tres tipos distintos, nunca salvajes. Los trillizos ordinarios coinciden con rango independientemente del palo; los honores solo coinciden con el mismo tipo. Reparte ocho cada uno y elige al primer jugador al azar.
  3. Jugando un turno

    • Roba del mazo o toma el último descarte, luego descarta uno para volver a ocho cartas. El primer turno debe robar del mazo.
    • Después de descartar, declara listo (checki) si tus ocho cartas forman dos triples del mismo valor más un par idéntico. Los triples ordinarios pueden mezclar palos, como Cinco de Monedas, Cinco de Cuerdas y Cinco de Miríades. La pareja también debe coincidir con el palo, como dos Dos de Monedas. Los triples de honor deben ser de un mismo tipo.
    • Si la pareja comparte rango con un treso, esas cinco cartas deben contener dos de un palo, dos de segundo palo y una del tercero. Por ejemplo: dos Cinco de Monedas, dos Cinco de Cuerdas y un Cinco de Miríades. Puedes exponer tanto el par de Monedas como el par de Cuerdas como tu espera ganadora.
    • Utiliza la variante de pareja pública esperando. Las ocho cartas declaradas quedan bloqueadas; después robas una carta nueva y descartas esa carta nueva. Una tercera coincidencia exacta robada o descartada por un oponente gana automáticamente, incluso fuera de turno. Las reclamaciones múltiples siguen la prioridad normal de rotación.
  4. Puntuación y final

    • Tras cualquier declaración, los robos de mazo se hacen públicos. Una victoria por robo propio es triple, reclamando el robo del oponente con un simple y reclamando un doble de descarte. Muestra el multiplicador de victoria sin dinero ni totales de coincidencia. Si el último robo de mazo no trae ganador, el reparto se empata.