CARDAVIA
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Tabla

Reglas completas

3 jugadores · Tú contra dos IAs · Un trato

Utiliza las ochenta cartas originales de números grandes y pequeños para hacer combinaciones chi, peng, wei, pao y ti, completando siete grupos con al menos 15 huxi.

  1. Objetivo

    • Un menzi es un grupo de cartas; huxi es el valor en puntos de esos grupos. Normalmente, para ganar se requieren siete grupos que valgan al menos 15 huxi. Los grupos suelen contener tres cartas. Si algún grupo tiene cuatro cartas (ti o pao), exactamente uno de los siete grupos debe ser una pareja.
    • Excepción inicial: tres grupos de cuatro cartas (tres ti), o cinco tripletes idénticos (cinco kan), permiten una victoria celestial inmediata. Las demás cartas no necesitan formar grupos; solo aquellas ti o kan aportan huxi.
  2. Configuración

    • Utiliza cuatro copias de cada número pequeño y grande del uno al diez, con ochenta cartas en total. Un repartidor aleatorio recibe 21 cartas, los otros dos jugadores reciben 20 cada uno y quedan 19 en el mazo. La última carta del repartidor es pública. Los cuatro iniciales se convierten automáticamente en ti; los trío iniciales se bloquean kan. El repartidor descarta primero, luego el juego sigue el orden Tú, Ordenador 1, Ordenador 2.
  3. Jugando un turno

    • Revela cartas de mazo una a una para que todos las vean. Una carta revelada no va directamente a la mano del cajón; primero resuelve las reclamaciones ganadoras y combina. "Idéntica" a continuación significa el mismo tamaño numérico y rango.
    • Wei y ti son obligatorios: cuando tu propia robada revelada coincide con un par en tu mano, forma un wei de tres cartas. Cuando coincida con tres cartas idénticas en tu mano, forma un ti de cuatro cartas.
    • Peng y pao son opcionales: reclama una carta pública con dos cartas idénticas de tu mano para hacer un peng. Con tres cartas idénticas en la mano, puedes reclamar la cuarta carta de otro jugador como pao. Un wei existente puede convertirse en pao con una cuarta carta de cualquier fuente; un peng existente solo puede hacerlo con una carta revelada del mazo. Puedes pasar en lugar de declarar pao.
    • Solo puedes chi una carta jugada por el jugador anterior o una carta que reveles del mazo, no el descarte de otro jugador.
    • Un chi puede ser una secuencia de tres cartas de todos los números pequeños o todos grandes; Dos–Siete–Diez de un tamaño numérico; o tres de la misma categoría con dos grandes y uno pequeño, o dos pequeños y uno grande.
    • Bi es un requisito extra al reclamar chi: si tu mano aún contiene copias idénticas a la carta reclamada, cada copia debe formar también un grupo legal de chi, expuesto al mismo tiempo. Si no puedes agruparlas todas, no puedes reclamar chi.
    • Después de chi o peng, descarta una carta. Un triplete idéntico que tengas en la mano, llamado kan, no puede dividirse. No puedes elegir chi o peng si no dejaría descarte legal. Tu segundo y el siguiente pao o ti no requieren descarte.
    • Si una combinación obligatoria no deja cartas para descartar ni mano ganadora, la mano se muere: durante el resto del reparto solo puede revelar cartas de mazo o hacer pao o ti, y no puede ganar.
    • Cuando varios jugadores quieran la misma carta pública, resuelve las reclamaciones en este orden: obligatorio ti o wei → ganar → pao o peng → chi.
    • Si rechazas una oportunidad de chi o peng, o descartaste esa carta idéntica tú mismo, puede que ya no la cuides ni la peng más adelante. Aún puedes ganar con ella.
    • Aparte de una victoria celestial inicial, solo puedes ganar con una carta revelada públicamente del mazo, no con una carta descartada de la mano de alguien.
  4. Puntuación y final

    • Huxi para grupos de cartas idénticas, números pequeños/grandes: ti 9/12; pao 6/9; wei o una apertura kan 3/6; peng 1/3.
    • Uno–Dos–Tres y Dos–Siete–Diez obtienen 3 huxi por grupo completamente pequeño o 6 por grupo grande. Otras secuencias, grupos y parejas de tamaño mixto, puntuan 0 huxi.
    • 15–17 huxi obtienen un tun, 18–20 obtienen dos, y cada tres huxi adicionales suman un tun. Cada oponente paga esa cantidad. Agotar el mazo sin ganador es un empate.