3 giocatori · Tu contro due IA · Un solo affare
Usa le ottanta carte originali con numeri grandi e piccoli per creare le combinazioni chi, peng, wei, pao e ti, completando sette gruppi con almeno 15 huxi.
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Obiettivo
- Un menzi è un gruppo di carte; huxi è il valore in punti di quei gruppi. Normalmente, per vincere servono sette gruppi che valgono almeno 15 huxi. I gruppi di solito contengono tre carte. Se un gruppo ha quattro carte (ti o pao), esattamente uno dei sette gruppi deve essere una coppia.
- Eccezione d'apertura: tre gruppi da quattro carte (tre ti), o cinque triple identiche (cinque kan), permettono una vittoria celestiale immediata. Le altre carte non devono necessariamente formare gruppi; solo quelle ti o kan contribuiscono con huxi.
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Configurazione
- Usa quattro copie di ogni numero piccolo e grande da uno a dieci, ottanta carte in totale. Un mazziere casuale riceve 21 carte, gli altri due giocatori ne ricevono 20 ciascuno e 19 restano nel magazzino. L'ultima carta del mazziere è pubblica. I quattro iniziali diventano ti automaticamente; i primi trigemelli sono bloccati kan. Il mazziere scarta per primo, poi il gioco segue l'ordine Tu, Computer 1, Computer 2.
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Giocare un turno
- Rivela le carte scorte una alla volta per farle vedere a tutti. Una carta rivelata non va direttamente nella mano del cassetto; prima risolvi le rivendicazioni vincenti e combini. "Identico" qui sotto significa la stessa dimensione numerica e valore.
- Wei e ti sono obbligatori: quando il tuo pescato rivelato corrisponde a una coppia nella tua mano, forma un wei a tre carte. Quando corrisponde a tre carte identiche nella tua mano, forma un ti a quattro carte.
- Peng e pao sono opzionali: prendi una carta pubblica con due carte identiche dalla tua mano per creare un peng. Con tre carte identiche in mano, puoi reclamare la quarta carta di un altro giocatore come pao. Un wei esistente può diventare pao con una quarta carta da qualsiasi fonte; un peng esistente può farlo solo con una carta rivelata dallo stock. Puoi passare invece di dichiarare pao.
- Puoi chi solo una carta giocata dal giocatore precedente o una carta che riveli dal mazzo di scorte, non uno scarto di un altro giocatore.
- Un chi può essere una sequenza di tre carte composta da tutti numeri piccoli o tutti grandi; Due–Sette–Dieci di una dimensione numerica; oppure tre di rango uguale con due numeri grandi e uno piccolo, oppure due piccoli e uno grande.
- Bi è un requisito extra quando si reclama il chi: se la tua mano contiene ancora copie identiche alla carta rivendicata, ogni copia deve anche formare un gruppo chi legale, esposto contemporaneamente. Se non puoi raggrupparle tutte, non puoi reclamare il chi.
- Dopo chi o peng, scartare una carta. Un terzino identico tenuto in mano, chiamato kan, non può essere diviso. Non puoi scegliere chi o peng se non lascerebbe uno scarico legale. Il tuo secondo e il successivo pao o ti non richiedono uno scartamento.
- Se una combinazione obbligatoria non lascia carte da scartare né mano vincente, la mano diventa morta: per il resto della distribuzione può solo mostrare carte stock o fare pao o ti, e non può vincere.
- Quando diversi giocatori vogliono la stessa carta pubblica, risolvono le richieste in quest'ordine: ti obbligatorio o wei → vincere → pao o peng → chi.
- Se perdi una possibilità di chi o peng, o hai già scartato tu stesso quella carta identica, potresti non farla più chi o peng in seguito. Potresti comunque vincere.
- A parte una vincita celestiale iniziale, puoi vincere solo su una carta pubblicamente rivelata dal mazzo, non su una carta scartata dalla mano di qualcuno.
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Punteggio e finale
- Huxi per gruppi di carte identiche, numeri piccoli/grandi: ti 9/12; pao 6/9; wei o un kan di apertura 3/6; peng 1/3.
- Uno–Due–Tre e Due–Sette–Dieci ottengono 3 huxi per ogni gruppo tutto piccolo o 6 per ogni gruppo tutto grande. Altre sequenze, gruppi e coppie di dimensioni miste, ottengono 0 huxi.
- 15–17 gli huxi ottengono un tun, 18–20 ne ottengono due, e ogni tre huxi aggiuntivi aggiungono un tun. Ogni avversario paga quella somma. Esaurire il mazzo senza un vincitore è un pareggio.