4 joueurs · Toi et trois adversaires IA · Match à élimination à trois vies
Chaque joueur possède une carte cachée et choisit de la garder ou de l’échanger avec le joueur suivant. L’auberge, le chat, le cheval, le chasseur et le coucou influencent les échanges. La carte la plus basse perd une vie ; le dernier joueur debout gagne.
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Objectif
- Évitez de tenir la carte la plus basse. Tout le monde commence avec trois vies ; la partie se termine lorsqu’il ne reste plus qu’un joueur. Les vies sont des scores de table sans valeur monétaire.
- 2
Mise en place
- Utilisez le paquet complet de 40 cartes Cuccù non uniforme, deux copies de chaque rang. Du plus bas au plus élevé : lion −3, masque −2, seau −1, zéro 0, I–X, auberge XI, chat XII, cheval XIII, chasseur XIIII et coucou XV. Le fou a des règles de comparaison spéciales ci-dessous.
- Le jeu se poursuit dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, en commençant à la droite du donneur. Distribuez une carte cachée au joueur actuel, attendez sa décision, puis distribuez la suivante. Mélangez le paquet complet à chaque manche et distribuez par le bas. Le donneur passe à la prochaine place survivante à chaque manche.
- 3
Jouer un tour
- Gardez votre carte ou demandez un échange avec le prochain joueur non distribué. Une cible à qui on a distribué une carte ordinaire, un fou, une carte nulle ou négative doit échanger, puis décider quoi faire de la carte reçue. Le donneur agit en dernier et peut garder ou échanger avec le bas du paquet, sans pénalité de cartes spéciales.
- Le coucou est révélé et refuse l’échange ; il ne perd jamais de vie. Le chasseur est démasqué, refuse et coûte immédiatement une vie au demandeur. Le cheval est révélé et sauté : le demandeur essaie le joueur suivant. Si le donneur tient le cheval, le demandeur échange avec le haut du paquet sans effets spéciaux.
- Le chat est révélé, refuse et coûte immédiatement une vie au demandeur. Les échanges consécutifs antérieurs impliquant la carte actuelle du demandeur sont annulés jusqu’à ce qu’elle revienne à son propriétaire d’origine, en évitant les mêmes chevaux. Garder une carte met fin à cette chaîne d’échange.
- L’auberge met l’échange en pause. Le demandeur peut garder, ou demander à l’aubergiste de payer si un zéro perd. Si accepté, les deux gardent leurs cartes et l’aubergiste perd une vie à la place du demandeur si le demandeur perd avec zéro. Si refusé, l’auberge doit être échangée ; son ancien détenteur agit alors normalement. Les spéciaux ne s’activent que lorsqu’ils sont ciblés par un échange.
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Score et fin
- Tous les joueurs ayant des vies restantes révèlent leurs cartes. Chaque carte la plus basse perd une vie, y compris toutes les égalités. Les cartes détenues par des joueurs déjà éliminés par un chat ou un chasseur sont mortes et exclues. Un coucou ne perd jamais une vie, même si c’est la seule carte vivante.
- Un fou est à égalité avec la carte la plus basse ; si toutes les autres cartes sont coucou, seul le fou perd. Deux fous sont à 141/2, en dessous seulement du coucou. Deux coucous ne perdent aucune vie.
- Les joueurs sans vie s’abstiennent plus tard. Si tous ceux encore en jeu atteignent zéro dans la même manche, les quatre joueurs reviennent avec trois vies gratuitement. Sélectionnez la manche suivante après avoir marqué.