4 jogadores · Você e três adversários IA · Partida de eliminação de três vidas
Cada jogador tem uma carta escondida e escolhe mantê-la ou trocar com o próximo jogador. A estalagem, o gato, o cavalo, o caçador e o cuco afetam as trocas. A carta mais baixa perde uma vida; o último jogador em pé vence.
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Objetivo
- Evite segurar a carta mais baixa. Todos começam com três vidas; a partida termina quando apenas um jogador tem vidas restantes. Vidas são placares de tabela sem valor monetário.
- 2
Configuração
- Use o pacote completo de 40 cartas de Cuccù sem naipe, duas cópias de cada valor. Do menor ao maior: leão −3, máscara −2, balde −1, zero 0, I–X, estalagem XI, gato XII, cavalo XIII, caçador XIIII e cuco XV. O tolo tem regras especiais de comparação abaixo.
- O jogo segue no sentido anti-horário, começando à direita do dealer. Distribua uma carta oculta para o jogador atual, aguarde sua decisão e depois distribua para a próxima. Embaralhe o baralho completo a cada rodada e distribua a partir de baixo. O dealer vai para o próximo assento sobrevivente a cada rodada.
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Jogando um turno
- Fique com sua carta ou peça uma troca com o próximo jogador que não for distribuído. Um alvo que recebeu uma carta comum, tolo, zero ou carta negativa deve trocar, e então decidir o que fazer com a carta recebida. O dealer atua por último e pode ficar ou trocar com o fundo do baralho, sem penalidades por cartas especiais.
- O cuco é revelado e recusa a troca; nunca perde uma vida. O caçador é revelado, recusa e imediatamente custa uma vida ao solicitante. O cavalo é revelado e pulado: o solicitante julga o seguinte jogador. Se o dealer segurar o cavalo, o solicitante troca com o topo do lote sem efeitos especiais.
- O gato é revelado, recusa e imediatamente custa uma vida ao solicitante. Trocas consecutivas anteriores envolvendo a carta atual do solicitante são revertidas até que ela retorne ao dono original, pulando os mesmos cavalos. Manter uma carta encerra essa cadeia de troca.
- A estalagem pausa a troca. O solicitante pode ficar ou pedir ao estalajadeiro que pague se um zero perder. Se aceito, ambos ficam com suas cartas e o estalajadeiro perde uma vida no lugar do solicitante se o solicitante perder com zero. Se recusado, a estalagem deve ser trocada; seu antigo portador então age normalmente. Especiais ativam apenas quando são alvo de uma troca.
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Pontuação e encerramento
- Todos os jogadores com vidas restantes revelam suas cartas. Cada carta mais baixa perde uma vida, incluindo todos os empates. Cartas mantidas por jogadores já eliminados por um gato ou caçador estão mortas e excluídas. Um cuco nunca perde uma vida, mesmo que seja a única carta viva.
- Um tolo empata com a carta mais baixa; se todas as outras cartas forem cucos, só o tolo perde. Dois tolos valem 141/2, abaixo apenas do cuco. Dois cucos não perdem vidas.
- Jogadores sem vidas ficam de fora depois de distribuir. Se todos que ainda estão em jogo chegarem a zero na mesma rodada, todos os quatro jogadores retornam com três vidas gratuitamente. Selecione Próxima rodada após marcar pontuação.