CARDAVIA
Language:Italiano
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Campli · Abruzzo · Italia · 40 carteWikipedia ↗

Gatti, Cavalli, Locande e Cuculi condividono una sequenza di ranghi. Tieni o scambia la tua carta.

Giochi

Ogni giocatore ha una carta nascosta e sceglie se tenerla o scambiarla con il giocatore successivo. La locanda, il gatto, il cavallo, il cacciatore e il cuculo influenzano gli scambi. La carta più bassa perde una vita; vince l'ultimo giocatore rimasto.

Regole

4 giocatori · Tu e tre avversari IA · Partita a eliminazione a tre vite

  1. Obiettivo

    • Evita di tenere la carta più bassa. Tutti iniziano con tre vite; la partita termina quando solo un giocatore ha vite rimanenti. Le vite sono punteggi al tavolo senza valore monetario.
  2. Configurazione

    • Usa il pacchetto completo di 40 carte Cuccù non vestito, due copie per ogni valore. Dal minimo al più alto: leone −3, maschera −2, secchio −1, zero 0, I–X, locanda XI, gatto XII, cavallo XIII, cacciatore XIIII e cuculo XV. Il pazzo ha regole speciali di confronto qui sotto.
    • Il gioco procede in senso antiorario, iniziando a destra del mazziere. Distribuisci una carta nascosta al giocatore corrente, attendi la sua decisione, poi distribuisci la successiva. Mescola il mazzo completo ogni round e distribuisci dal fondo. Il mazziere si sposta al posto successivo sopravvissuto ogni round.
  3. Giocare un turno

    • Tieni la tua carta o richiedi uno scambio con il prossimo giocatore non distribuito. Un bersaglio a cui viene distribuita una carta ordinaria, sciocco, zero o carta negativa deve scambiare, poi decide cosa fare con la carta ricevuta. Il mazziere agisce per ultimo e può tenere o scambiare con il fondo del mazzo, senza penalità per carte speciali.
    • Il cuculo viene rivelato e rifiuta lo scambio; non perde mai una vita. Il cacciatore viene rivelato, rifiuta e immediatamente costa una vita al richiedente. Il cavallo viene rivelato e saltato: il richiedente prova il seguente giocatore. Se il dealer tiene il cavallo, il richiedente scambia con il primo del mazzo senza effetti speciali.
    • Il gatto viene rivelato, rifiuta e immediatamente costa una vita al richiedente. Gli scambi consecutivi precedenti che coinvolgevano la carta corrente del richiedente vengono annullati finché non torna al proprietario originale, saltando gli stessi cavalli. Mantenere una carta pone fine a quella catena di scambio.
    • La locanda mette in pausa lo scambio. Il richiedente può tenere, o chiedere al locandiere di pagare se perde uno zero. Se accettato, entrambi tengono le loro carte e l'oste perde una vita al posto del richiedente se il richiedente perde con zero. Se rifiutato, l'osteria deve essere scambiata; il suo ex proprietario allora agisce normalmente. Le specialità si attivano solo quando vengono prese di mira da uno scambio.
  4. Punteggio e finale

    • Tutti i giocatori con vite rimanenti rivelano le loro carte. Ogni carta più bassa perde una vita, inclusi tutti i pareggi. Le carte detenute da giocatori già eliminati da un gatto o da un cacciatore sono morte ed escluse. Un cuculo non perde mai una vita, anche se è l'unica carta viva.
    • Uno sciocco pareggia con la carta più bassa; se tutte le altre carte sono cucù, solo lo sciocco perde. Due sciocchi valgono 141/2, solo sotto il cuculo. Due cuculi non perdono vite.
    • I giocatori senza vite si fermano più tardi. Se tutti quelli ancora in gioco raggiungono zero nello stesso round, tutti e quattro i giocatori tornano con tre vite gratuite. Seleziona il round successivo dopo aver segnato.