Cuccù
← Tradycje karcianeCampli · Abruzja · Włochy · 40 kartWikipedia ↗
Koty, Konie, Zajazdy i Kukułki dzielą jedną sekwencję rang. Zachowaj lub zamieni swoją jedną kartę.
Gry
Cucù
Start gryEach player has one hidden card and chooses to keep it or exchange with the next player. The inn, cat, horse, hunter and cuckoo affect exchanges. The lowest card loses a life; the last player standing wins.
Zasady
4 graczy · Ty i trzech przeciwników AI · Walka eliminacyjna na trzy życia
Cel
- Unikaj trzymania najniższej karty. Wszyscy zaczynają z trzema życiami; mecz kończy się, gdy tylko jeden gracz ma życia. Życia to punkty stołowe bez wartości pieniężnej.
Przygotowanie
- Użyj kompletnej talii Cuccù po 40 kart bez koloru, po dwie kopie każdego ranka. Od najniższego do najwyższego: lew −3, maska −2, wiadro −1, zero 0, I–X, zajazd XI, kategoria XII, koń XIII, łowca XIIII i kukułka XV. Poniżej przedstawiono specjalne zasady porównania.
- Gra toczy się przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, zaczynając od prawej strony rozdającego. Rozdaj jedną ukrytą kartę aktualnemu graczowi, czekasz na jego decyzję, a następnie rozdawaj kolejną. W każdej rundzie tasuj pełną talię i rozdawaj od jej dołu. Rozdający przechodzi na kolejne pozostałe miejsce w każdej rundzie.
Rozgrywka tury
- Zachowaj swoją kartę lub poproś o wymianę z kolejnym nierozdanym graczem. Cel otrzymuje zwykłą kartę, fool, zero lub minus kartę, musi wymienić, a następnie zdecydować, co zrobić z otrzymaną kartą. Rozdający występuje ostatni i może zatrzymać lub wymienić karty z dolną częścią talii, bez kar za specjalne karty.
- Kukułka zostaje ujawniona i odmawia wymiany; nigdy nie traci życia. Myśliwy zostaje ujawniony, odmawia i natychmiast kosztuje wnioskującego jedno życie. Koń zostaje ujawniony i pomijany: zgłaszający próbuje następującego gracza. Jeśli rozdający trzyma konia, żądający wymienia się z górną częścią stawki bez specjalnych efektów.
- Kot zostaje ujawniony, odmawia i natychmiast kosztuje żądającego jedno życie. Wcześniejsze kolejne wymiany z udziałem aktualnej karty zgłaszającego są odwracane, aż karta wraca do pierwotnego właściciela, pomijając te same konie. Zatrzymanie karty kończy ten łańcuch wymiany.
- Zajazd zatrzymuje wymianę. Osoba zgłaszająca może zatrzymać lub poprosić karczmarza o zapłatę, jeśli zero przegra. Jeśli zaakceptuje, obaj zatrzymują swoje karty, a właściciel karczmy traci życie w miejsce zaproszącego, jeśli ten przegra przy zerze. Jeśli zostanie odrzucona, zajazd musi zostać wymieniony; jego poprzedni właściciel zachowuje się wtedy normalnie. Specjalne karty aktywują się tylko wtedy, gdy są celem wymiany.
Punktacja i zakończenie
- Wszyscy gracze, którzy mają pozostałe życia, ujawniają swoje karty. Każda najniższa karta traci jedno życie, wliczając wszystkie remisy. Karty posiadane przez graczy już wyeliminowanych przez kota lub myśliwego są martwe i wykluczone. Kukułka nigdy nie traci życia, nawet jeśli jest to jedyna żywa karta.
- Jeden głupiec remisuje z najniższą kartą; jeśli wszystkie pozostałe karty są kukułkami, przegrywa tylko głupiec. Dwóch głupców jest na 141/2, poniżej tylko kukułki. Dwie kukułki nie tracą życia.
- Gracze bez żyć wykluczają późniejsze rozdanie. Jeśli wszyscy pozostali w grze osiągną zero w tej samej rundzie, wszyscy czterej gracze wracają z trzema życiami za darmo. Wybierz Następną rundę po zdobyciu punktacji.
