4 graczy · Ty kontra trzech graczy AI · Punkty za rozdanie
Bawarskie zdobywanie lew dla czterech graczy. Wywołaj asa dla tajnego partnera lub zagraj Wenz lub Solo samodzielnie. Strona rozgrywającego potrzebuje 61 punktów kart; obrońcy potrzebują 60.
- 1
Cel
- Strona rozgrywającego potrzebuje co najmniej 61 punktów kart; obrońcy potrzebują 60. W Ruferze rozgrywający partneruje z posiadaczem asa wywołanego. Wenz, Solo i ich kontrakty Tout to jeden na trzy.
- 2
Przygotowanie
- Unterżyj czterech niemieckich kolorów z A (Daus), 10, König, Ober, Unter, 9, 8 i 7: 32 karty. Wybierz ten podzbiór z bawarskich i podwójnych niemieckich talii. Salisburghesi wyklucza piątki i szóstki, zachowując rodzime Daus jako asy; Weli szósta jest wykluczona. Wartości to 11, 10, 4, 3, 2, 0, 0, 0: 120 łącznie.
- Rozdawaj zgodnie z ruchem wskazówek zegara w dwóch rundach po cztery karty, każda po osiem kart. Gracz po lewej stronie rozdającego licytuje i zaczyna jako pierwszy. Rozdający następnym rozdaniem przesuwa się w lewo.
- 3
Przetargi i kontrakty
- Jedna runda z wyraźnymi ofertami kontraktów: pass lub licytacja wyższą; wcześniejsze miejsca mają pierwszeństwo przy równych kontraktach. Kolejność: Rufer < Wenz < Solo < Wenz Tout < Solo Tout < Sie. Cztery przejścia powodują, że kolejny rozdający rozdaje ponownie.
- Atuty Rufera to wszystkie Obery, wszystkie Untery i kiera. Rozgrywający wywołuje asa żołędzi, liści lub dzwonków, nie wolno mu posiada asa i musi mieć zwykłą kartę tego koloru. Jego posiadacz staje się tajnym partnerem, ujawnionym przez zagranie asa lub legalną ucieczkę.
- Wenz ma tylko cztery Untery jako atuty; Obers wracają do zwykłych kolorów o rankingu Daus > 10 > König > Ober > 9 > 8 > 7. Solo atuty to wszystkie Obery, Untery i wybrany kolor; rozgrywający musi posiadać zwykłą kartę tego koloru.
- Tout podejmuje się zdobycia wszystkich ośmiu lew; przegranie jednej kończy się porażką. Sie wymaga wszystkich czterech Obers i wszystkich czterech Unterów przy rozdaniu i wygrywa natychmiast.
- 4
Rozgrywka tury
- Kolory zwykłe mają rangę Daus > 10 > König > 9 > 8 > 7. Atuty uvrstowują wszystkie atuty, potem wszystkie Untery, każdy uporządkowany żołędzie > liście > kier > dzwonki, a następnie Daus > 10 > König > 9 > 8 > 7. Korty należą do atutów, a nie do ich drukowanych kolorów; w Wenz tylko Unters to robią.
- Jeśli to możliwe, stosuj skuteczny kolor; w przeciwnym razie zagraj cokolwiek. Nie ma obowiązku pokonywania ani atutu. Wygrywa najwyższy atut, w przeciwnym razie najwyższa karta w kolorze prowadzonym; zwycięzca prowadzi jako następny.
- W Ruferze as wywołany musi zostać zagrany za pierwszym razem, gdy wyjdzie jego kolor, nawet po atucie. Zanim ten kolor zostanie wyprowadzony, nie odrzucaj go do innego koloru, chyba że jest to jedyna karta. Z asem wywołanym i co najmniej trzema innymi zwykłymi kartami tego koloru, wyprowadź niższą kartę do ucieczki; następnie odrzucaj asa normalnie.
- 5
Punktacja i zakończenie
- Jednostki punktowe, nie pieniądze: Rufer baza jedna, Wenz i Solo pięć. Strona rozgrywającego przy 91 lub obrońcy przy 90 punktują Schneidera, dodając jeden. Biorąc wszystkie osiem lew, Schwarz zdobywa punkty, dodając dwa zamiast nich. Na bazie dziesięć nie ma bonusu Schneidera ani Schwarza; Sie baza dwadzieścia.
- Laufende liczy kolejne najwyższe atuty, początkowo posiadane przez którąkolwiek ze stron, zaczynając od żołędzia Ober lub żołędzia Unter w Wenz. Potrzebne są co najmniej trzy w Rufer lub Solo, albo dwa w Wenz. Każda dodaje jeden, podwajany dla Tout i czterokrotnie dla Sie, wypłacany zwycięzcom z tej strony, która je trzymała.
- W Ruferze każdy zwycięzca zyskuje wartość osady, a każdy przegrany ją traci. W grze solo każdy przeciwnik zyskuje lub traci wartość; rozgrywający zyskuje lub traci trzy razy więcej. Suma punktów wynosi zero.