Doppeldeutsche
← تقاليد ورق اللعبفيينا · النمسا · 36 بطاقةويكيبيديا ↗
حزمة نمساوية بنمط تيل مع بطاقات داوس موسمية وويلي، تستخدم هنا لشافكوبف.
الألعاب
Schafkopf
ابدأ اللعبةأخذ الحيل بأربعة لاعبين في بافاريا. اطلب آس مقابل شريك سري أو العب بمفردك بوينز أو سولو. يحتاج فريق المعلن إلى 61 نقطة ورقة؛ المدافعون يحتاجون إلى 60.
القواعد
4 لاعبين · أنت ضد ثلاثة لاعبين من الذكاء الاصطناعي · النقاط لكل صفقة
الهدف
- يحتاج فريق المعلن إلى 61 نقطة على الأقل؛ المدافعون يحتاجون إلى 60. في روفر، يتعاون المعلن مع حامل الآس المعلن. وينز وسولو وعقود التوت الخاصة بهم واحد ضد ثلاثة.
الإعداد
- استخدم أربع ألوان ألمانية مع A (Daus)، 10، König، Ober، Unter، 9، 8 و7: 32 بطاقة. اختر هذه المجموعة من المجموعات البافارية والألمانية المزدوجة. Salisburghesi تستثني الخمسة والستات، مع الحفاظ على وجوه Daus الأصلية كآس؛ Weli 6 مستثناة. القيم هي 11، 10، 4، 3، 2، 0، 0، 0: 120 إجمالا.
- التوزيع باتجاه عقارب الساعة في جولتين من أربع أوراق، كل واحدة منها ثماني أوراق. اللاعب على يسار الموزع يزايد ويبدأ أولا. يتحرك الموزع إلى اليسار في التوزيع التالي.
المناقصات والعقود
- جولة واحدة مع عروض عقود صريحة: تمرير أو مزايدة أعلى؛ المقاعد السابقة لها أولوية للعقود المتساوية. الترتيب: روفر < وينز < سولو < وينز توت < سولو توت < سي. أربع تمريرات تجعل الموزع التالي يعيد التوزيع.
- روفر ترامب كلها أوبيرز، وكل أونتر وقلوب. المعلن ينادي آس من البلوط أو الأوراق أو الأجراس، يجب ألا يحمل ذلك الآس، ويجب أن يفعل يحمل ورقة عادية من نوعه. يصبح حاملها الشريك السري، ويكشف عن طريق لعب الآس أو الهروب قانونيا.
- وينز لديه فقط أونتر الأربعة كورقة رابحة؛ يعود الأوبر إلى الرموز العادية المصنفة Daus > 10 > König > Ober > 9 > 8 > 7. الترمب المنفرد هو جميع أوراق أوبر، أونتر والنوع المختار؛ يجب على المعلن أن يحمل ورقة عادية من ذلك النوع.
- يتعهد توت بالفوز بجميع الحيل الثمانية؛ خسارة واحدة تنهي الصفقة بالهزيمة. يطلب سي من جميع الأوبر الأربعة وجميع الأونتر الأربعة في الصفقة ويفوز فورا.
اللعب دور
- الرموز العادية تصنف Daus > 10 > König > 9 > 8 > 7. الترمب يصنف جميع الأوبرز، ثم جميع الأونتر، وكل نوع مرتبة يجمع البلوط > الأوراق > القلوب > الأجراس، يليه Daus > 10 > König > 9 > 8 > 7. المحاكم تنتمي إلى الترمب، وليس للرموز المطبوعة؛ في وينز فقط الأونترز.
- اتبع النوع الفعال إذا أمكن؛ وإلا العب أي شيء. لا يوجد التزام بالهزيمة أو الترمبل. أعلى ورقة رابحة تفوز، وإلا أعلى ورقة من النوع الذي تم تقديمه؛ الفائز هو القائد التالي.
- في روفر، يجب لعب الآس المدعو في أول مرة يلعب فيها نوعه، حتى بعد الترمب. قبل أن يتقدم هذا النوع، لا ترميه إلى نوع آخر إلا إذا كان هو ورقتك الوحيدة. مع الآس المدعو وثلاث أوراق عادية أخرى على الأقل من نوعه، ابدأ ورقة أقل للهروب؛ ثم تخلص من الآس بشكل طبيعي.
التسجيل والنهاية
- نقاط المجموعات، وليس المال: روفر القاعدة الأولى، وينز وسولو خمسة. فريق المعلن عند 91 أو المدافعون عند 90 يسجلون شنايدر، ويضيف واحدا. أخذ جميع الحيل الثمانية يسجل شوارتز، ويضيف اثنين بدلا منه. القاعدة العاشرة الكاملة لا تملك مكافأة شنايدر أو شوارتز؛ سيهم القاعدة عشرون.
- يعد لوفيندي أعلى الترمب المتتالية التي كان يحملها أي طرف في البداية، بدءا من البلوط أوبر أو أبلوط أونتر في وينز. يحتاج إلى ثلاثة على الأقل في روفر أو سولو، أو اثنان في وينز. يضيف كل واحد واحدا، مضاعفا لتوت وأربع مرات لسي، يمنح للفائزين من الجانب الذي يحملها.
- في روفير، كل فائز يكسب قيمة التسوية وكل خاسر يخسرها. في اللعب الفردي، يكسب أو يخسر كل خصم القيمة؛ ويكسب أو يخسر المعلن ثلاثة أضعاف هذا المبلغ. مجموع النقاط يساوي صفرا.
