CARDAVIA
Language:Français
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Color temperature:
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Vienne · Autriche · 36 cartesWikipédia ↗

Un paquet autrichien à motif Tell avec des cartes Daus saisonnières et du Weli, utilisé ici pour Schafkopf.

Jeux

Levées bavaroises à quatre joueurs. Appelez un as pour un partenaire secret ou jouez Wenz ou Solo seul. Le camp du déclarant a besoin de 61 points de cartes ; les défenseurs en ont besoin de 60.

Règles

4 joueurs · Vous contre trois joueurs IA · Scores par distribution

  1. Objectif

    • Le camp du déclarant doit au moins 61 points de cartes ; les défenseurs en ont besoin de 60. À Rufer, le déclarant s’associe au détenteur de l’as appelé. Wenz, Solo et leurs contrats Tout sont un contre trois.
  2. Mise en place

    • Utilisez quatre couleurs allemandes avec A (Daus), 10, König, Ober, Unter, 9, 8 et 7 : 32 cartes. Sélectionnez ce sous-ensemble parmi les paquets bavarois et doubles allemands. Salisburghesi exclut les cinq et les six, préservant les faces natives de Daus comme as ; Weli six est exclu. Les valeurs sont 11, 10, 4, 3, 2, 0, 0, 0 : 120 au total.
    • Distribuez dans le sens des aiguilles d’une montre en deux tours de quatre, huit cartes chacun. Le joueur à gauche du donneur enchère et commence en premier. Le donneur passe à gauche au suivant.
  3. Enchères et contrats

    • Un tour avec enchères explicites de contrat : passer ou enchérir plus haut ; les sièges plus anciens ont la priorité pour les contrats égaux. Ordre : Rufer < Wenz < Solo < Wenz Tout < Solo Tout < Sie. Quatre passes font que le prochain donneur doit redistribuer.
    • Les atouts de Rufer sont tous des Obers, tous des Unters et des cœurs. Le déclarant lance un as de glands, feuilles ou cloches, ne doit pas tenir cet as, et doit détenir un carte ordinaire de sa couleur. Son détenteur devient le partenaire secret, révélé en jouant l’as ou en s’échappant légalement.
    • Wenz n’a que les quatre Unters comme atout ; les Obers reviennent aux couleurs ordinaires de rang Daus > 10 > König > Ober > 9 > 8 > 7. Les atouts solo sont tous les Obers, Unters et la couleur choisie ; le déclarant doit détenir une carte ordinaire de cette couleur.
    • Tout s’engage à gagner les huit levées ; perdre une passe met fin à la défaite. Sie exige que les quatre Obers et les quatre Unters participent à la distribution et gagne immédiatement.
  4. Jouer un tour

    • Les couleurs ordinaires sont de rang Daus > 10 > König > 9 > 8 > 7. Les atout valent tous les Obers, puis tous les Unters, chaque gland ordonné > laisse > cœurs > cloches, suivis de la couleur Daus > 10 > König > 9 > 8 > 7. Les courts appartiennent aux atots, pas à leurs couleurs imprimées ; dans Wenz, seuls les Unters le font.
    • Suivez la couleur effective si possible ; sinon, jouez n’importe quoi. Il n’y a aucune obligation de battre ou d’atout. Le plus haut atout gagne, sinon la carte la plus haute de la couleur lancée ; le gagnant commence ensuite.
    • En Rufer, l’as appelé doit être joué la première fois que sa couleur est jouée, même après un atout. Avant que cette couleur ne soit jouée, ne le défaussez pas pour une autre couleur sauf si c’est votre seule carte. Avec l’as appelé et au moins trois autres cartes ordinaires de sa couleur, faites partir une carte inférieure ; puis défaussez normalement l’as.
  5. Score et fin

    • Unités de pointage, pas argent : Rufer base un, Wenz et Solo cinq. Le côté du déclarant à 91 ou les défenseurs à 90 marquent Schneider, en ajoutant un. Remportant les huit levées marquent Schwarz, en ajoutant deux à la place. Tout base dix n’a pas de bonus Schneider ou Schwarz ; Sie base vingt.
    • Laufende compte les atouts les plus élevés consécutifs initialement détenus par chaque camp, en commençant par acorn Ober ou acorn Unter à Wenz. Au moins trois en Rufer ou Solo, ou deux en Wenz, sont nécessaires. Chacun en ajoute un, doublé pour Tout et quadruplé pour Sie, payé aux gagnants qui les détient.
    • En Rufer, chaque gagnant obtient la valeur de règlement et chaque perdant la perd. En solo, chaque adversaire gagne ou perd la valeur ; le déclarant gagne ou perd trois fois ce montant. Les scores totalisent zéro.