Doppeldeutsche
← KártyahagyományokBécs · Ausztria · 36 kártyaWikipédia ↗
Egy osztrák Tell-mintás csomag szezonális Daus kártyákkal és Weli-vel, itt Schafkopfhoz használva.
Játékok
Schafkopf
Kezdő játékBajor négyjátékos trükkösjáték. Hívj egy ászt titkos partnerként, vagy játssz egyedül Wenz-t vagy Solo-t. A deklaráló csapatának 61 kártyapontra van szüksége; a védőknek 60-ra van szüksége.
Szabályok
4 játékos · Te kontra három AI játékos · Pontok osztásonként
Célkitűzés
- A deklaráló csapatának legalább 61 kártyapontra van szüksége; a védőknek 60-ra van szüksége. Ruferben a deklaráló partnere a hívott ász birtokossal. Wenz, Solo és Tout szerződéseik egy a három ellen.
Beállítás
- Használj négy német színt A-val (Daus), 10-cel, König-val, Oberrel, Unterrel, 9, 8-cal és 7-sel: 32 lappal. Válaszd ki ezt az alkészletet a bajor és dupla német paklikból. Salisburghesi kizárja az ötöseket és hatosokat, megőrizve a helyi Daus arcokat ászként; Weli hatos kizárt. Az értékek: 11, 10, 4, 3, 2, 0, 0, 0: összesen 120.
- Osztjuk az óramutató járásával megegyező irányban két körben, mindegyik négy, mindegyik nyolc lap. Az osztó bal oldalán lévő játékos licitál és vezet először. Az osztó balra lép a következő osztásban.
Licitálás és szerződések
- Egy kör explicit szerződéses ajánlatokkal: passzol vagy magasabbra licitálsz; a korábbi helyek elsőbbséget élveznek az egyenlő szerződések esetén. Sor: Rufer < Wenz < Solo < Wenz Tout < Solo Tout < Sie. Négy passz miatt a következő osztó újraosztja.
- Rufer aduták mind Ober, mind Unters és kőr. A deklaráló makk, levél vagy harangos ászt hív , nem birtokolhatja azt az ászt, és egy átlagos lapot kell birtokolnia annak színéből. A birtokos titkos partnerré válik, amely az ász játékával vagy törvényesen való meneküléssel derül ki.
- Wenznek csak a négy Untere van adunak; Az Oberek visszatérnek a normál színekhez, amelyek Daus > 10 > König > Ober >9 > 8 > 7. A szóló aduták mind Oberek, Unterek és a kiválasztott szín szerepelnek; a deklarálónak egy átlagos lapot kell tartania ebből a színből.
- Tout vállalja, hogy megnyeri mind a nyolc trükköt; ha elveszít egyet, az alku vereséggel zárul. Sie mind a négy Obert és mind a négy Untert megköveteli az osztáson, és azonnal nyer.
Königör játéka
- A színek Daus> 10 > König > 9 > 8 > 7. rangsorban vannak. Az aduták minden Ober, majd az összes Unter, mindegyik makk, >> levél, szív > harang, majd az acorn színek Daus>, 10 > König > 9 > 8 > 7. A bíróságok a dufákhoz tartoznak, nem a nyomtatott színekhez; Wenzben csak az Unterek teszik ezt.
- Ha lehetséges, kövess hatékony színt; egyébként bármit játssz. Nincs kötelezettség a legyőzés vagy a trump meggyőzésére. A legmagasabb aduszám nyer, különben a vezető szín legmagasabb lapja; a győztes következik.
- A Ruferben a hívott ászt először kell kijátszani, amikor a színét nyitják, még egy adufa után is. Mielőtt az a szín már leadta, ne dobd el egy másik színre, hacsak nem az az egyetlen lapod. A hívott ászsal és legalább három másik normál lappal a színéből vezess egy alacsonyabbat a meneküléshez; ezután a szokásos módon dobd el az ászt.
Pontozás és befejezés
- Pontszám egysége, nem pénz: Rufer bázis egy, Wenz és Solo öt. A deklaráló csapata 91-nél vagy a védők 90-nél Schneider pontot szerzett, hozzáadva egyet. Ha mind a nyolc trükköt elveszi, Schwarz pontot szerzett, helyette kettőt hozzáad. A tízes bázison nincs Schneider vagy Schwarz bónusz; A huszadik bázis.
- Laufende az egymást követő legmagasabb aduzsákat számolja, amelyeket eredetileg mindkét oldal birtokol, kezdve az acorn Obertől vagy az acorn Untertől Wenzben. Legalább három Ruferben vagy Solo-ban, vagy kettő Wenzben szükséges. Mindegyik hozzáad egyet, Tout duplázva és Sie négyszerese, és a győzteseknek fizetik ki a győztesnek, amelyik oldal birtokolja őket.
- Ruferben minden győztes megnyeri a település értékét, és minden vesztes elveszíti. Egyéni játékban minden ellenfél nyeri vagy veszíti az értéket; a kijelentő háromszor nyer vagy veszít ennyi összeget. A pontszám összesít nullát.
