Doppeldeutsche
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Un pacchetto austriaco con carte stagionali Daus e Weli, usato qui per Schafkopf.
Giochi
Schafkopf
Inizio partitaPrese bavarese a quattro giocatori. Chiama un asso come partner segreto o gioca Wenz o Solo da solo. La squadra del dichiarante ha bisogno di 61 punti carte; i difensori ne hanno 60.
Regole
4 giocatori · Tu contro tre giocatori IA · Punteggi per distribuzione
Obiettivo
- La squadra del dichiarante ha bisogno di almeno 61 punti carte; i difensori ne hanno 60. In Rufer, il dichiarante fa coppia con il detentore dell'asso chiamato. Wenz, Solo e i loro contratti Tout sono uno contro tre.
Configurazione
- Usa quattro semi tedeschi con A (Daus), 10, König, Ober, Unter, 9, 8 e 7: 32 carte. Seleziona questo sottoinsieme tra mazzi bavaresi e doppi tedeschi. Salisburghesi esclude cinque e sei, preservando le facce native di Daus come assi; Weli sei è escluso. I valori sono 11, 10, 4, 3, 2, 0, 0, 0: 120 in totale.
- Distribuire in senso orario in due giri da quattro, otto carte ciascuno. Il giocatore a sinistra del mazziere fa offerte e inizia per primo. Il mazziere si muove a sinistra dopo distribuzione.
Offerte e contratti
- Un round con offerte esplicite per contratti: passare o fare offerta più alta; i posti precedenti hanno priorità per contratti uguali. Ordine: Rufer < Wenz < Solo < Wenz Tout < Solo Tout < Sie. Quattro passaggi fanno ridistribuire il mazziere successivo.
- I bristi di Rufer sono tutti Obers, tutti Unter e cuori. Il dichiarante chiama un asso di ghiande, foglie o campane, non deve tenere quell'asso e deve avere un carta ordinaria del suo seme. Il suo possessore diventa il partner segreto, rivelato giocando l'asso o fuggendo legalmente.
- Wenz ha solo quattro Unters come atout; Gli Ober tornano ai semi ordinari di rango Daus > 10 > König > Ober > 9 > 8 > 7. Le atout in solitario sono tutte Obers, Unter e il seme scelto; il dichiarante deve avere una carta ordinaria di quel seme.
- Tout si impegna a vincere tutte e otto le prese; perderne una termina la sconfitta. Sie richiede tutti e quattro gli Ober e tutti e quattro gli Unter alla prova e vince immediatamente.
Giocare un turno
- I semi ordinari sono di rango Daus > 10 > König > 9 > 8 > 7. Le brefve valgono tutti gli Obers, poi tutti gli Unters, ciascuna ghianda ordinata > lascia > cuori > campane, seguite dal seme Daus > 10 > König > 9 > 8 > 7. I campi appartengono ai briscoli, non ai loro semi stampati; in Wenz solo gli Unters lo fanno.
- Segui il seme effettivo se possibile; altrimenti gioca qualsiasi cosa. Non c'è alcun obbligo di battere o di atout. Vince chi ha la briscola più alta, altrimenti la carta più alta del seme iniziato; il vincitore inizia dopo.
- In Rufer, l'asso chiamato deve essere giocato la prima volta che viene giocato il seme, anche dopo una briscola. Prima che quel seme venga giocato, non scartarlo a un altro seme a meno che non sia la tua unica carta. Con l'asso chiamato e almeno altre tre carte ordinarie del suo seme, fai uscire una carta inferiore; poi scarta normalmente l'asso.
Punteggio e finale
- Punteggio unità, non denaro: Rufer base uno, Wenz e Solo cinque. Il dichiarante è il lato del dichiarante a 91 o i difensori a 90 segnano Schneider, aggiungendo uno. Vincendo tutte e otto le prese segnano Schwarz, aggiungendo due invece. Il numero di base dieci non ha bonus Schneider o Schwarz; Sì base venti.
- Laufende conta le atout più alte consecutive inizialmente detenute da entrambe le parti, a partire da acorn Ober o acorn Unter in Wenz. Servono almeno tre in Rufer o Solo, o due in Wenz. Ciascuno ne aggiunge uno, raddoppiato per Tout e quadruplicato per Sie, pagato ai vincitori che li detengono.
- Nel Rufer ogni vincitore ottiene il valore di insediamento e ogni perdente lo perde. Nel gioco in solitaria, ogni avversario guadagna o perde il valore; il dichiarante guadagna o perde tre volte quella somma. I punteggi sono a zero.
