French Tarot
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Eine separate Trumpfserie und ein Narr fügen sich den vier Farben zu einem Alleinspieler-Wettstreit gegen drei Verteidiger an.
Spiele
French Tarot
SpielbeginnDas Bieten wählt einen Nehmer gegen drei Verteidiger. Nach 18 Stichen gewinnt der Nehmer den Vertrag, indem er das Kartenpunktziel erreicht; ansonsten gewinnen die Verteidiger.
Regeln
4 Spieler · Du gegen 3 KI · Single Deal
Ziel
- Drei Schlüsselkarten werden als Bouts bezeichnet: Petit (Trumpf 1), Trumpf 21 und die Ausrede (Narr). Die Zahl des Alleinspielers am Ende bestimmt das Kartenpunkt-Ziel; sie ist nicht die ursprünglich gehaltene Zahl.
- Der Alleinspieler benötigt 56 Kartenpunkte bei 0 Roiämpfen, 51 mit 1, 41 mit 2 oder 36 mit allen 3. Das Erreichen oder Überschreiten des entsprechenden Ziels gewinnt den Vertrag.
Aufbau
- Verwenden Sie 78 Karten: vier französische Farben zu je 14, 21 nummerierte Trumpfkarten und Entschuldigung. Geben Sie jedem Spieler 18 und sechs an den Chien aus. Die Aktion beginnt rechts vom Geber und verläuft gegen den Uhrzeigersinn.
- Jeder Sitz bietet einmal und wählt einen Vertrag über dem aktuellen Gebot: Prise ×1, Garde ×2, Garde ohne ×4, Garde contre ×6. Der Höchstbietende wird zum Nehmer; die anderen drei verteidigen gemeinsam.
- Wenn alle passen, storniere das Deal. Storniere auch für Petit Sec: Ein Spieler hält Petit als einzigen Trumpf und hat keine Entschuldigung.
Chien und Abwürfe
- Prise/Garde: Enthülle das Chien, lass den Nehmer es nehmen, dann wirf sechs ab. Roiönige und Bouts können nicht abgelegt werden. Zuerst gewöhnliche Karten verwenden; nur wenn weniger als sechs verfügbar sind, müssen Nicht-Bat-Trumpfkarten den Mangel füllen. Abgelegte Trumpfkarten sind öffentlich, und Ablegungen zählen für den Nehmer.
- Garde sans: Zeigt oder nimmt das Chien nicht; bei der Besiedlung zählt es für den Nehmer. Garde contre: Es auch versteckt, aber vergibt es den Verteidigern bei der Siedlung.
Deklarationen vor der ersten Karte
- Poignée (eine Handvoll) ist optional. Zeige 10/13/15 Trumpf für einen Bonus von 20/30/40. Excuse kann einen Mangel von einer Karte nur dann ausfüllen, wenn jeder Trumpf gezeigt wird. Die Tabelle bietet sortierte Teilmengen auf allen verfügbaren Stufen an.
- Ausnahme: Ein Nehmer, der vier Roiönige hält und insgesamt 15 Trumpfs über die Hand verteilt und erzwungene öffentliche Abschlüsse hat, kann diese Abwürfe in die dreifache Handvoll einbeziehen.
- Nur der Taker darf Chelem vor dem Spiel ankündigen. Ein angekündigter Slam bringt 400 Punkte für den Gewinn aller 18 Stiche oder −200 bei Fehlschlag. Ein nicht angekündigter Slam bringt 200 Punkte für das Team, das jeden Stich nimmt.
Eine Runde spielen
- Jeder Spieler spielt eine Karte zu einem Stich. Folge der ausgespielten Farbe, wenn möglich; ansonsten spielst du einen Trumpf. Wenn du keine von beiden hast, spiele eine beliebige Karte. Eine Entschuldigung darf immer gespielt werden.
- Wenn du einen Trumpf spielen musst, übertrumpfe den höchsten Trumpf des Stiches, wenn möglich, auch den eines verteidigenden Partners. Nur wenn du das nicht kannst, darfst du einen niedrigeren Trumpf spielen. Dies gilt auch, wenn Trumpf ausgespielt wird.
- Der höchste Trumpf gewinnt; ansonsten gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe. Gewöhnliche Ränge, höchster zuerst: Roi > F > Cavalier (Springer) > Valet > 10 > ... > 2 > As. Trümpfe vergleichen nach Zahlen. Der Gewinner spielt als Nächstes aus.
- Normalerweise spielt der Spieler rechts vom Geber den ersten Stich aus. Wenn der Nehmer Chelem (Slam) ankündigt, spielt der Nehmer stattdessen aus.
Umgang mit Ausrede
- Entschuldigung gewinnt normalerweise nicht. Wenn sie ausgespielt wird, legt die nächste Nicht-Entschuldigungskarte die Farbe fest. Vor dem letzten Stich bleibt sie bei ihrem ursprünglichen Team; gewinnt das andere Team den Stich, entschädigt der Tisch automatisch 0,5 Punkte ohne Kartentausch.
- Im letzten Stich geht Entschuldigung normalerweise an das gegnerische Team. Ausnahme: Wenn sein Team die vorherigen 17 Stiche gewonnen hat und Entschuldigung im letzten Stich ausführt, gewinnt es, um einen Slam zu vollenden und bleibt bei diesem Team.
Kartenpunkte und Boni
- Kartenpunkte: Bouts und Roiönige = 4,5; Damen = 3,5; Springer = 2,5; Buben = 1,5; andere = 0,5. Das Deck beträgt insgesamt 91. Kartenpunkte bestimmen, ob der Nehmer das Ziel erreicht; sie sind nicht die endgültige Einigung.
- Petit au bout: Petit im letzten Stich vergibt 10 × Kontraktmultiplikator an das Gewinnerteam dieses Stichs. Wenn ein Slam mit Entschuldigung endet, benutze stattdessen den vorletzten Stich.
- Poignée-Boni gehen an das Team, das den Vertrag gewinnt, nicht unbedingt an das deklarierende Team. Weder Poignée- noch Chelem-Boni werden mit dem Vertrag multipliziert.
Wertung und Ende
- Nach 18 Stichen zählen die Kartenpunkte des Nehmers, einschließlich aller Chien oder Abwürfe, die dem Taker zuteilwerden, sowie Excuse-Anpassungen. Die gewonnenen Roiämpfe bestimmen das Ziel.
- Berechnen Sie zunächst die grundlegende Vertragsabwicklung: (25 die absolute Differenz zwischen den Kartenpunkten des Allspielers und dem Ziel) × den Vertragsmultiplikator. Ist der Vertrag erfolgreich, zahlt jeder Verteidiger den Alleinspieler. Scheitert er, zahlt der Alleinspieler jeden Verteidiger.
- Beispiel: Garde hat Multiplikator 2. Bei 2 Roiämpfen beträgt das Ziel 41, und der Alleinspieler erhält 45 Kartenpunkte. Ohne zusätzliche Boni zahlt jeder Verteidiger (25 4) × 2 = 58 Punkte, und der Alleinspieler erhält insgesamt 174.
- Fügt man schließlich die Boni Petit, Poignée und Chelem hinzu oder zieht sie ab, je nachdem, welche Seite sie verdient. Diese können die endgültige Siedlung verändern.
- Alle drei Verteidiger haben denselben finalen Gewinn oder Verlust. Der des Takers ist dreimal so hoch wie der eines jeden Verteidigers mit dem gegenteiligen Vorzeichen, sodass die vier Punkte zusammen null sind.
