French Tarot
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Une série distincte d’atout et un Fou rejoignent les quatre couleurs pour un seul déclarant contre trois défenseurs.
Jeux
French Tarot
Début de partieL’enchère sélectionne un preneur contre trois défenseurs. Après 18 levées, le preneur remporte le contrat en atteignant la cible de points de cartes ; sinon, les défenseurs gagnent.
Règles
4 joueurs · Vous contre 3 IA · Distribution simple
Objectif
- Trois cartes clés sont appelées combats : Petit (atout 1), atout 21 et l’Excuse (Imbécile). Le numéro appartenant au déclarant à la fin détermine la cible de points de carte ; ce n’est pas le numéro détenu initialement.
- Le déclarant doit 56 points de cartes avec 0 combat, 51 avec 1, 41 avec 2, ou 36 avec les 3. Atteindre ou dépasser la cible applicable remporte le contrat.
Mise en place
- Utilisez 78 cartes : quatre couleurs françaises de 14, 21 atouts numérotés et Excuse. Distribuez 18 à chaque joueur et six au chien. L’action commence à la droite du donneur et se déroule dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
- Chaque siège enchérit une fois, passant ou choisissant un contrat au-dessus de l’enchère actuelle : Prise ×1, Garde ×2, Garde sans ×4, Garde contre ×6. Le plus offrant devient le gagnant ; les trois autres défendent ensemble.
- Si tout le monde passe, annulez la distribution. Annulez aussi pour le Petit sec : un joueur a Petit comme seul atout et n’a pas d’Excuse.
Chien et défausses
- Prise/Garde : révéler le chien, laisser le preneur le prendre, puis défausser six. Les rois et les combats ne peuvent pas être défaussés. Utilisez d’abord les cartes ordinaires ; ce n’est que lorsque moins de six sont disponibles que les atouts non-combat comblent le manque. Les atouts défaussés sont publics, et les défausses comptent pour le preneur.
- Garde sans : ne pas révéler ni prendre le chien ; à la colonisation, cela compte pour le preneur. Garde contre : la garder cachée aussi, mais l’attribuer aux défenseurs lors de la colonie.
Déclarations avant votre première carte
- La poignée (poignée) est optionnelle. Afficher 10/13/15 atouts pour un bonus de 20/30/40. L’excuse ne peut combler un manque d’une carte que lorsque chaque atout est montré. Le tableau propose des sous-ensembles triés à tous les niveaux disponibles.
- Exception : un preneur ayant quatre rois et un total de 15 atouts dans la main, ainsi que les défausses publiques forcées peuvent inclure celles qui figurent dans la triple poignée.
- Seul le joueur peut annoncer Chelem avant le jeu. Un grand chelem annoncé rapporte 400 pour avoir gagné les 18 levées ou −200 en cas d’échec. Un grand chelem non annoncé rapporte 200 points à l’équipe qui remporte chaque levée.
Jouer un tour
- Chaque joueur joue une carte à un pli. Suivez la couleur menée si possible ; sinon, jouez un atout. Si vous n’avez ni l’un ni l’autre, jouez n’importe quelle carte. L’excuse peut toujours être jouée.
- Lorsque vous devez jouer un atout, surpassez l’atout le plus élevé de la levée si possible, même celui d’un partenaire défenseur. Ce n’est que si vous ne pouvez pas jouer un atout plus bas. Cela s’applique aussi lorsque les atouts sont menés.
- L’atout le plus élevé gagne ; sinon, la carte la plus haute de la couleur menée gagne. Rangs ordinaires, premier premier : Roi > Dame > Cavalier (cavalier) > Valet > 10 > ... > 2 > As. Comparaisons des atouts par numéro. Le gagnant commence ensuite.
- Normalement, le joueur à la droite du donneur ouvre la première levée. Si le preneur annonce Chelem (slam), c’est lui qui prend la tête à la place.
Excuse de gestion
- Excuse ne gagne normalement pas. Si elle est menée, la carte suivante non-Excuse détermine la couleur. Avant le dernier levé, elle reste avec son équipe d’origine ; si l’autre équipe remporte la levée, la table la compense automatiquement de 0,5 point sans échanger de carte.
- Au dernier levé, Excuse va normalement à l’équipe adverse. Exception : si son équipe a remporté les 17 levées précédentes et mène Excuse sur la dernière levée, elle gagne pour compléter un chelem et reste avec cette équipe.
Points de cartes et bonus
- Points de cartes : combats et Rois = 4,5 ; Dames = 3,5 ; Cavaliers = 2,5 ; Valets = 1,5 ; autres = 0,5. Le paquet totalise 91. Les points de cartes déterminent si le preneur atteint la cible ; ils ne constituent pas le règlement final.
- Petit au combat : Petit dans la dernière levée attribue 10 × multiplicateur de contrat à l’équipe gagnante de cette levée. Si un grand chelem se termine par Excuse, utilisez plutôt l’avant-dernière levée.
- Les primes de Poignée vont à l’équipe remportant le contrat, pas nécessairement à l’équipe déclarante. Ni les bonus Poignée ni Chelem ne sont multipliés par le contrat.
Score et fin
- Après 18 levées, comptez les points de cartes du preneur, incluant tout chien ou défausse attribués au preneur et les ajustements d’Excuse. Les combats capturés déterminent la cible.
- Calculez d’abord le règlement de base du contrat : (25 la différence absolue entre les points de cartes du déclarant et la cible) × le multiplicateur de contrat. Si le contrat réussit, chaque défenseur paie le déclarant. S’il échoue, le déclarant paie chaque défenseur.
- Exemple : Garde a un multiplicateur de 2. Avec 2 combats, la cible est de 41, et le déclarant prend 45 points de cartes. Sans bonus supplémentaires, chaque défenseur paie (25 4) × 2 = 58 points, et le déclarant en reçoit 174 au total.
- Enfin, ajoutez ou soustrayez les bonus Petit, Poignée et Chelem selon le camp qui les obtient. Cela peut modifier le règlement final.
- Les trois défenseurs ont le même gain ou perte final. Le score du preneur est trois fois celui de chaque défenseur avec le signe inverse, ce qui fait que les quatre scores totalisent zéro.
