CARDAVIA
Language:Italiano
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Tabella

Regole complete

3 giocatori · Tu contro due IA · Un solo affare

Competono per le carte catturate con dieci semi avatar. I ranghi numerici si invertono nei primi cinque semi; una sequenza Dukal cattura più carte contemporaneamente.

  1. Obiettivo

    • Tre giocatori indipendenti competono per catturare il maggior numero di carte. Ogni carta catturata vale un punto; numeri e campi non portano punti extra.
  2. Configurazione

    • Usa tutte le 120 carte: dieci semi contenenti 1–10, Mantri (ministro) e Raja (re). Distribuisci pacchetti da quattro carte in senso antiorario, dando a ogni giocatore 40 carte.
    • Prima di distribuire scegli giorno o notte: Rama è atout di giorno e Krishna di notte. Il detentore del Raja di quel seme apre con esso. Il periodo scelto rimane fisso per l'affare.
  3. Giocare un turno

    • Normalmente ogni giocatore contribuisce con una carta. Segui il seme giocato se possibile. Quando è vuoto, gioca un seme di briscola o il primo seme che hai dopo quello guidato in ordine avatar. L'ordine dei dieci semi si avvolge intorno.
    • I primi cinque semi classificano Raja > Mantri > 1 > 2 > ... > 10; gli ultimi cinque rangano Raja > Mantri > 10 > 9 > ... > 1. Vince la briscola più alta; senza briscole vince la carta più alta del seme iniziato. Il vincitore raccoglie le carte e inizia di nuovo.
  4. Sequenze Dukal

    • Quando si guida si può giocare Raja, Mantri e almeno tre numeri consecutivi dello stesso seme insieme, come 3, 4, 5. La presa d'apertura deve iniziare solo con il Raja di atout; un Duca non può aprire la distribuzione.
    • Un Dukal vince automaticamente. Ogni avversario scarta un numero uguale di carte di mano, senza seguire il seme; il leader le prende tutte. La sua dimensione non può superare la mano rimasta di nessuno. Il vincitore inizia di nuovo.
  5. Punteggio e finale

    • Quando tutte le mani sono esaurite, ogni giocatore segna il numero di carte catturate, per un totale di 120. Il punteggio più alto vince; il punteggio più alto uguale divide la vittoria. Ricominciare distribuisce di nuovo.