3 giocatori · Tu contro due IA · Un solo affare
Competono per le carte catturate con dieci semi avatar. I ranghi numerici si invertono nei primi cinque semi; una sequenza Dukal cattura più carte contemporaneamente.
- 1
Obiettivo
- Tre giocatori indipendenti competono per catturare il maggior numero di carte. Ogni carta catturata vale un punto; numeri e campi non portano punti extra.
- 2
Configurazione
- Usa tutte le 120 carte: dieci semi contenenti 1–10, Mantri (ministro) e Raja (re). Distribuisci pacchetti da quattro carte in senso antiorario, dando a ogni giocatore 40 carte.
- Prima di distribuire scegli giorno o notte: Rama è atout di giorno e Krishna di notte. Il detentore del Raja di quel seme apre con esso. Il periodo scelto rimane fisso per l'affare.
- 3
Giocare un turno
- Normalmente ogni giocatore contribuisce con una carta. Segui il seme giocato se possibile. Quando è vuoto, gioca un seme di briscola o il primo seme che hai dopo quello guidato in ordine avatar. L'ordine dei dieci semi si avvolge intorno.
- I primi cinque semi classificano Raja > Mantri > 1 > 2 > ... > 10; gli ultimi cinque rangano Raja > Mantri > 10 > 9 > ... > 1. Vince la briscola più alta; senza briscole vince la carta più alta del seme iniziato. Il vincitore raccoglie le carte e inizia di nuovo.
- 4
Sequenze Dukal
- Quando si guida si può giocare Raja, Mantri e almeno tre numeri consecutivi dello stesso seme insieme, come 3, 4, 5. La presa d'apertura deve iniziare solo con il Raja di atout; un Duca non può aprire la distribuzione.
- Un Dukal vince automaticamente. Ogni avversario scarta un numero uguale di carte di mano, senza seguire il seme; il leader le prende tutte. La sua dimensione non può superare la mano rimasta di nessuno. Il vincitore inizia di nuovo.
- 5
Punteggio e finale
- Quando tutte le mani sono esaurite, ogni giocatore segna il numero di carte catturate, per un totale di 120. Il punteggio più alto vince; il punteggio più alto uguale divide la vittoria. Ricominciare distribuisce di nuovo.