3 Spieler · Du und zwei KIs · Ein Deal
Bitte, Alleinspieler zu werden, wähle eine Farbe, Groß oder Null, und tritt gegen die beiden Partnerverteidiger an.
- 1
Ziel
- Der Gewinner der Auktion wird zum Alleinspieler und spielt allein gegen die beiden Verteidiger. Ein Stich besteht aus einer Karte pro Spieler. Der Gewinner sammelt alle drei Karten und spielt den nächsten Stich aus.
- Um eine Farbe oder einen Großvertrag zu gewinnen, muss der Alleinspieler beide Bedingungen erfüllen: mindestens 61 Kartenpunkte inklusive der beiden Skat-Karten nehmen und einen Endwert erreichen, der mindestens so hoch ist wie das Gebot. Kartenpunkte bestimmen das Kartenspielergebnis; der Spielwert prüft das Gebot und bestimmt die Einigung.
- Null hat das gegenteilige Ziel: Der Alleinspieler darf keine Stiche nehmen. Nimmt man auch nur einen Stich, verliert er sofort.
- 2
Aufbau
- Verwende alle 32 Karten: jeweils zehn und zwei versteckte Skat-Karten. Wähle den Geber zufällig aus; die Vorhand sitzt links, dann die Mittelhand.
- Mittelhand bietet auf Vorhand, die annimmt oder passt; Mittelhand darf erhöhen. Vorbeigegangene Spieler dürfen nicht zurückkehren. Die Rückhand bietet dann über dem Überlebenden des ersten Duells. Wenn beide Herausforderer passen, kann die Vorhand 18 nehmen oder das Geben abbrechen.
- Der Alleinspieler darf Skat nehmen und beliebige zwei ablegen oder Hand ohne Schauen spielen. Wähle eine Farbe, Groß, Null oder Null Ouvert. Skat und Ablegungen zählen für den Alleinspieler.
- 3
Eine Runde spielen
- Die Vorhand spielt immer zuerst aus; Spiele im Uhrzeigersinn. Folge der effektiven Farbe, wenn möglich, ansonsten spiele alles. Der höchste Trumpf gewinnt, ansonsten der höchste der ausgespielten Farbe.
- Die vier Unters sind Top-Trumpf: Eicheln, Blätter, Herz, Glocken, gefolgt von der Trumpffarbe Daus, 10, König, Ober, 9, 8, 7. Grand hat nur die vier Unters als Trumpf; sie gehören nicht zu ihren gedruckten Farben.
- Null hat keine Trümpfe: Daus > König > Ober > Unter > 10 > 9 > 8 > 7. Null Ouvert legt die Hand des Alleinspielers vor dem Spiel frei. Ein Stich besiegt sofort den Alleinspieler.
- 4
Wertung und Ende
- Daus = 11, 10 = 10, König = 4, Ober = 3, Unter = 2, andere = 0; insgesamt 120. Eine Seite mit höchstens 30 ist Schneider; kein Stich ist Schwarz.
- Base values: Bells 9, Hearts 10, Leaves 11, Acorns 12; Grand 24. Multiply the base value by the multiplier below to obtain the game value.
- First count the matadors: starting at the Acorn Unter and moving down the trump order, count consecutive trumps held, or consecutive trumps missing, stopping at the first change. Use the declarer’s original hand plus both Skat cards, including the unseen Skat in a Hand game.
- The multiplier is the matador count + 1. Add 1 for Hand, 1 for Schneider and 1 for Schwarz whenever each applies. For example, a Hearts contract with two matadors and no extras has a game value of 10 × (2 + 1) = 30.
- Null values: 23, Hand 35, Ouvert 46, Ouvert Hand 59. Win the game value or lose double. Overbid Suit/Grand fails despite sufficient card points, losing twice the smallest base multiple covering the bid.