CARDAVIA
Language:Français
Contrast:
50%
Grain:
50%
Color temperature:
50%

Preußisches Doppelbild

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Allemagne · 32 cartesWikipédia ↗

Cartes à double extrémité en Cœurs, Cloches, Feuilles et Glands, pour Skat.

Jeux

Enchérir pour devenir déclarant, choisir une couleur, Grand ou Nul, et s’opposer aux deux défenseurs associés.

Règles

3 joueurs · Toi et deux IA · Un seul deal

  1. Objectif

    • Le gagnant de la vente devient le déclarant, jouant seul contre les deux défenseurs. Un pli consiste en une carte de chaque joueur. Le gagnant ramasse les trois cartes et mène le pli suivant.
    • Pour gagner une couleur ou un Grand contrat, le déclarant doit remplir les deux conditions : prendre au moins 61 points de carte incluant les deux cartes Skat, et atteindre une valeur finale de jeu au moins aussi élevée que l’enchère. Les points de cartes déterminent le résultat du jeu de cartes ; la valeur de la partie vérifie l’enchère et détermine le règlement.
    • Le nul a l’objectif inverse : le déclarant ne doit pas prendre de levée. Prendre ne serait-ce qu’une levée perd immédiatement.
  2. Mise en place

    • Utilisez les 32 cartes : dix chacun et deux cartes Skat cachées. Choisissez le donneur au hasard ; le coup droit est à gauche, puis au milieu.
    • Le joueur du milieu enchère au coup droit, qui accepte ou passe ; le main du milieu peut relever. Les joueurs passés ne peuvent pas revenir. Le revers enchère alors au-dessus du survivant du premier duel. Si les deux challengers réussissent, le coup droit peut prendre 18 ou annuler la distribution.
    • Le déclarant peut prendre Skat et défausser n’importe quel deux, ou jouer la Main sans regarder. Choisissez une couleur, Grand, Nul ou Nul Ouvert. Le Skat et les défausses comptent pour le déclarant.
  3. Jouer un tour

    • Le coup droit commence toujours en premier ; jouez dans le sens des aiguilles d’une montre. Suivez la couleur effective si possible, sinon jouez n’importe quoi. Le plus grand atout gagne, sinon le plus haut de la couleur menée.
    • Les quatre Unters sont les atouts du dessus : Glands, Feuilles, Cœurs, Cloches, suivis par les couleurs d’atout Daus, 10, König, Ober, 9, 8, 7. Grand n’a que les quatre Unters comme atouts ; ils n’appartiennent pas à leur couleur imprimée.
    • Aucun nul n’a pas d’atout : Un > König > Ober > Unter > 10 > 9 > 8 > 7. Null Ouvert expose la main du déclarant avant la partie. Prendre un pli bat immédiatement le déclarant.
  4. Score et fin

    • Daus = 11, 10 = 10, König = 4, Ober = 3, Unter = 2, autres = 0 ; 120 au total. Un côté avec au maximum 30 est Schneider ; aucun pli n’est Schwarz.
    • Valeurs de base : Cloches 9, Cœurs 10, Feuilles 11, Glands 12 ; Grand 24. Multipliez la valeur de base par le multiplicateur ci-dessous pour obtenir la valeur de jeu.
    • Commencez par compter les matadors : commencez par l’Acorn Unter et descendez dans l’ordre d’atout, comptez les atouts consécutifs détenus ou les atouts consécutifs manquants, en vous arrêtant au premier changement. Utilisez la main originale du déclarant ainsi que les deux cartes Skat, y compris le Skat invisible dans une partie de main.
    • Le multiplicateur est le nombre de matadors 1. Ajoutez 1 pour la main, 1 pour Schneider et 1 pour Schwarz chaque fois que cela s’applique. Par exemple, un contrat de Cœur avec deux matadors et aucun surplus a une valeur de jeu de 10 × (2 1) = 30.
    • Valeurs nulles : 23, Main 35, Ouvert 46, Main Ouverte 59. Gagner la valeur de jeu ou perdre double. Surenchérir La couleur/Grand échoue malgré suffisamment de points de carte, perdant deux fois le plus petit multiple de base couvrant l’enchères.