CARDAVIA
Language:Español
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Tabla

Reglas completas

4 jugadores · Tú y tres oponentes IA · Combate de eliminación de tres vidas

Una carta cada uno: quédate con ella o pide a tu vecino que cambie. Evita la carta más baja y estate atento a un Gato o Cuco que cambie el reparto.

  1. Objetivo

    • Evita quedarte con la carta más baja. Empieza con tres vidas y vete en cero; gana el último superviviente. Si todos los jugadores restantes llegan a cero juntos, se empata. Las vidas son fichas de juego, no dinero.
  2. Configuración

    • El mazo completo de 42 cartas contiene dos de cada uno de los 21 rangos sin palos. De menor a alto: Narr (tonto), Feo (búho), Potte (maceta), 0, I–XII, Hus (casa), Hest (caballo), Katt (gato), Dragón (dragón), Gjøk (cuco).
    • Baraja todo el mazo en cada reparto y da una carta oculta a cada jugador vivo y que no descanse. Juega en sentido horario desde la izquierda del repartidor, con el repartidor al final. Un jugador al que le reparten un tonto debe llamar para avisar a todos. Esta mesa revela automáticamente a ese tonto. El repartidor pasa al siguiente asiento superviviente en cada reparto.
  3. Jugando un turno

    • Quédate con tu carta o pide intercambiar con el siguiente jugador participante a tu izquierda. Números, cero, maceta, búho y tonto deben aceptar. El destinatario entonces decide si conserva la carta recibida o solicita otro intercambio. Las demás cartas ocultas permanecen ocultas.
    • Cuckoo es el matador más alto: cuando se desafía, se revela y termina inmediatamente el trato para el acuerdo. Dragoon rechaza un intercambio y pierde una vida al solicitante, dejando su carta en su lugar. El juego continúa a la izquierda del dragoon.
    • El gato rechaza el intercambio y cuesta una vida al solicitante. Deshacer todos los intercambios anteriores de este trato en orden inverso, incluyendo los intercambios antes de un castillo intermedio. El juego continúa a la izquierda del gato.
    • El caballo y la casa se niegan, pero el solicitante debe pasarlos y preguntar al siguiente jugador en su lugar. Se pueden pasar varios caballos o casas en secuencia. Los matadores solo se activan cuando son desafiados.
    • El repartidor puede quedarse o intercambiar con la parte superior del mazo no reparto. Una petición que pase por un caballo o casa del repartidor también llega al montón. Vuelve a robar pasando un caballo o una casa. Otros matadores robados conservan sus efectos de cuco, dragón o gato. Un robo ordinario reemplaza a la carta del solicitante.
  4. Puntuación y final

    • Tras terminar los intercambios o cuckoo detener el reparto, se revelan todas las cartas. Cada jugador empatado con el menor número pierde una vida. Los jugadores reducidos a cero por dragón o gato se marchan inmediatamente y no entran en la comparación final.
    • Con un tonto, su portador y todos los jugadores empatados en la siguiente carta más baja pierden una vida cada uno. Con dos tontos, solo los dos tontos pierden una vida cada uno. Los que sobreviven descansan para la siguiente reparta. Los demás jugadores no pagan nada.
    • Los jugadores que descansan no reciben carta, no toman turno ni pagan asentamiento, y luego regresan. Si descansar deja menos de dos concursantes, salta ese reparto no disputado sin cobrar una vida. Elige Siguiente reparto tras el asentamiento. Reinicia después de que termine la partida.