CARDAVIA
Language:Français
Contrast:
50%
Grain:
50%
Color temperature:
50%

Tableau

Règles complètes

4 joueurs · Toi et trois adversaires IA · Match à élimination à trois vies

Une carte chacun : gardez-la ou demandez à votre voisin d’échanger. Évitez la carte la plus basse, et surveillez un Chat ou un Coucou qui change la distribution.

  1. Objectif

    • Évitez de vous retrouver avec la carte la plus basse. Commencez avec trois vies et partez à zéro ; le dernier survivant gagne. Si tous les joueurs restants atteignent zéro ensemble, la correspondance est nulle. Les vies sont des pions de jeu, pas de l’argent.
  2. Mise en place

    • Le paquet complet de 42 cartes contient deux exemplaires de chacun des 21 rangs sans couleurs. Du plus bas au plus élevé : Narr (imbécile), Ugle (hibou), Potte (pot de fleurs), 0, I–XII, Hus (maison), Hest (cheval), Katt (chat), Dragon (dragon), Gjøk (coucou).
    • Mélangez tout le paquet pour chaque distribution et donnez une carte cachée à chaque joueur vivant et ne se reposant pas. Jouez dans le sens des aiguilles d’une montre à partir de la gauche du donneur, le donneur étant dernier. Un joueur à qui on a distribué un imbécile doit frapper pour avertir tout le monde. Cette table révèle automatiquement ce fou. Le donneur passe à la prochaine place survivante à chaque distribution.
  3. Jouer un tour

    • Gardez votre carte ou demandez à échanger avec le prochain joueur à votre gauche. Numéros, zéro, pot de fleurs, hibou et fou doivent accepter. Le destinataire choisit alors de garder la carte reçue ou de demander un nouvel échange. Les autres cartes cachées restent cachées.
    • Cuckoo est le matador le plus élevé : lorsqu’il est défié, il faut le révéler et mettre fin immédiatement à l’accord pour le règlement. Dragoon refuse un échange et coûte une vie au demandeur, laissant sa carte en place. Le jeu reprend à la gauche du dragoon.
    • Le chat refuse l’échange et coûte une vie au demandeur. Annulez tous les échanges précédents dans cette transaction dans l’ordre inverse, y compris ceux avant un keep intermédiaire. Le jeu reprend à la gauche du chat.
    • Le cheval et la maison refusent, mais le demandeur doit les passer et demander au joueur suivant à la place. Plusieurs chevaux ou maisons peuvent être passés en séquence. Les matadors ne se déclenchent que lorsqu’ils sont défiés.
    • Le donneur peut garder ou échanger avec le dessus du stock non distribué. Une demande passant par un cheval ou une maison du donneur atteint également le stock. Piochez à nouveau devant un cheval ou une maison. Les autres matadors tirés conservent leurs effets de coucou, dragon ou chat. Un tirage ordinaire remplace la carte du demandeur.
  4. Score et fin

    • Après la fin des échanges ou que le coucou arrête la distribution, révéler toutes les cartes. Chaque joueur à égalité au plus bas perd une vie. Les joueurs réduits à zéro par le dragon ou le chat partent immédiatement et ne participent pas à la comparaison finale.
    • Avec un imbécile, son détenteur et tous les joueurs à égalité pour la carte la plus basse perdent chacun une vie. Avec deux imbéciles, seuls les deux détenteurs perdent chacun une vie. Les détenteurs survivants de fous se reposent pour la prochaine distribution. Les autres joueurs ne paient rien.
    • Les joueurs au repos ne reçoivent aucune carte, ne jouent pas de tour et ne paient pas de règlement, puis reviennent. Si le repos laisse moins de deux candidats, sauter cette distribution non contestée sans facturer de vie. Choisir Prochaine distribution après le règlement. Recommencer après la fin de la partie.