4 jogadores · Você e três adversários IA · Partida de eliminação de três vidas
Uma carta para cada: fique com ela ou peça para o vizinho trocar. Evite a carta mais baixa e fique atento a um Gato ou Cuco que muda a distribuição.
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Objetivo
- Evite ficar com a carta mais baixa. Comece com três vidas e saia com zero; o último sobrevivente vence. Se todos os jogadores restantes chegarem a zero juntos, a combinação é empatada. Vidas são marcadores do jogo, não dinheiro.
- 2
Configuração
- O baralho completo de 42 cartas contém duas de cada um dos 21 valores sem naipes. Do menor ao mais alto: Narr (tolo), Feio (coruja), Potte (vaso de flores), 0, I–XII, Hus (casa), Hest (cavalo), Katt (gato), Dragão (dragão), Gjøk (cuco).
- Embaralhe todo o baralho para cada distribuição e dê uma carta escondida a cada jogador vivo e não descansando. Jogue no sentido horário a partir da esquerda do distribuidor, com o distribuidor por último. Um jogador que receber um tolo deve bater para avisar todos. Essa mesa revela automaticamente esse tolo. O distribuidor se move para o próximo assento sobrevivente a cada distribuição.
- 3
Jogando um turno
- Fique com seu cartão ou peça para trocar com o próximo jogador participante à sua esquerda. Números, zero, vaso de flores, coruja e fool devem aceitar. O destinatário então escolhe se fica com o cartão recebido ou solicita outra troca. Outros cartões escondidos permanecem ocultos.
- Cuco é o matador mais alto: quando desafiado, revela-o e encerra imediatamente o acordo para o acordo. Dragão recusa a troca e custa uma vida ao solicitante, deixando sua carta no lugar. O jogo retoma à esquerda do dragão.
- O gato recusa a troca e custa uma vida ao solicitante. Desfaça todas as trocas anteriores desse acordo em ordem inversa, incluindo as trocas antes de uma guarda intermediária. O jogo retoma à esquerda do gato.
- Cavalo e casa recusam, mas o solicitante deve passá-los e perguntar ao próximo jogador. Vários cavalos ou casas podem ser passados em sequência. Matadores só ativam quando desafiados.
- O distribuidor pode ficar ou trocar com o topo do estoque não distribuído. Um pedido que passa pelo cavalo ou casa do distribuidor também chega ao estoque. Compra novamente passando por um cavalo ou casa. Outros matadores tirados mantêm seus efeitos de cuco, dragão ou gato. Um compra comum substitui a carta do solicitante.
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Pontuação e encerramento
- Após as trocas terminarem ou cuco interromper a distribuição, revele todas as cartas. Cada jogador empatado com o menor perde uma vida. Jogadores reduzidos a zero por dragão ou gato saem imediatamente e não entram na comparação final.
- Com um tolo, seu portador e todos os jogadores empatados na carta seguinte menor perdem uma vida. Com dois tolos, apenas os dois portadores perdem uma vida cada. Os portadores de tolos sobreviventes descansam para a próxima distribuição. Os outros jogadores não pagam nada.
- Jogadores que descansam não recebem carta, não jogam nem pagam acordo, e depois retornam. Se descansar deixar menos de dois competidores, pule essa distribuição não contestada sem cobrar vida. Escolha Próxima distribuição após o acordo. Reinicie após o fim da partida.