Dänemark · Norwegen · 42 KartenWikipedia ↗
Ein skandinavisches Tauschpaket mit Eulen, Blumentöpfen, Dragonern und Kuckucken.
Spiele
Gnav
SpielbeginnJe eine Karte: Behalte sie oder bitte deinen Nachbarn zu tauschen. Vermeide die niedrigste Karte und achte auf eine Katze oder einen Kuckuck, der das Spiel ändert.
Regeln
4 Spieler · Du und drei KI-Gegner · Drei-Lebens-Eliminierungsmatch
Ziel
- Vermeide es, mit der niedrigsten Karte zurückzubleiben. Beginne mit drei Leben und verlasse bei null; der letzte Überlebende gewinnt. Wenn alle verbleibenden Spieler zusammen null erreichen, endet das Spiel unentschieden. Leben sind Spielzähler, kein Geld.
Aufbau
- Das vollständige 42-Karten-Paket enthält jeweils zwei von 21 Rängen ohne Farbe. Vom niedrigsten zum höchsten: Narr (Narr), Ugle (Eule), Potte (Blumentopf), 0, I–XII, Hus (Haus), Hest (Pferd), Katt (Katze), Dragon (Dragon), Gjøk (Kuckuck).
- Mischen Sie das ganze Paket bei jedem Geben und geben Sie jedem Spieler, der lebt und nicht ruht, eine versteckte Karte. Spielen Sie im Uhrzeigersinn von links vom Dealer, wobei der Geber zuletzt ist. Ein Spieler, der einen Narren ausgeteilt hat, muss klopfen, um alle zu warnen. Dieser Tisch zeigt diesen Narren automatisch an. Der Geber wechselt bei jedem Geben auf den nächsten überlebenden Platz.
Eine Runde spielen
- Behalte deine Karte oder bitte um einen Tausch mit dem nächsten teilnehmenden Spieler zu deiner Linken. Zahlen, Null, Blumentopf, Eule und Narr müssen akzeptieren. Der Empfänger entscheidet dann, ob er die empfangene Karte behalten oder einen weiteren Austausch anfordert. Andere versteckte Karten bleiben verborgen.
- Kuckuck ist der höchste Matador: Wenn er herausgefordert wird, zeigt man ihn und beendet den Deal sofort zur Einigung. Der Dragoner lehnt einen Austausch ab und kostet den Anforderer ein Leben, sodass seine Karte bleibt. Das Spiel wird links vom Dragoner fortgesetzt.
- Die Katze lehnt den Austausch ab und kostet den Anforderer ein Leben. Führe jeden früheren Austausch in diesem Geschäft in umgekehrter Reihenfolge rückgängig machen, einschließlich Tausch vor einer dazwischenliegenden Burg. Das Spiel wird links von der Katze fortgesetzt.
- Pferd und Haus lehnen ab, aber der Antragsteller muss sie überholen und stattdessen den nächsten Spieler fragen. Mehrere Pferde oder Häuser können nacheinander überholt werden. Matadors werden nur ausgelöst, wenn sie herausgefordert werden.
- Der Geber darf den oberen Teil des nicht ausgeteilten Bestandes behalten oder tauschen. Eine Anfrage, die das Pferd oder das Haus eines Händlers passiert, erreicht ebenfalls den Bestand. Ziehen Sie erneut über ein Pferd oder Haus hinaus. Andere gezogene Matadore behalten ihre Kuckucks-, Dragoner- oder Katzen-Gegenstände. Ein gewöhnlicher Zug ersetzt die Karte des Anfordernden.
Wertung und Ende
- Nachdem der Austausch beendet ist oder der Kuckuck das Geben beendet, werden alle Karten enthüllt. Jeder Spieler, der gleichauf den niedrigsten Platz ist, verliert ein Leben. Spieler, die durch Dragoon oder Katze auf null reduziert wurden, verlassen sofort das Feld und nehmen nicht am finalen Vergleich teil.
- Mit einem Narren verlieren sein Inhaber und jeder Spieler, der gleichauf mit der nächstniedrigsten Karte ist, jeweils ein Leben. Bei zwei Narren verlieren nur die beiden Narrenhalter jeweils ein Leben. Überlebende Narrenhalter ruhen für das nächste Gefecht aus. Andere Spieler zahlen nichts.
- Die ausruhenden Spieler erhalten keine Karte, nehmen keinen Zug und zahlen keine Siedlung und kehren dann zurück. Wenn beim Ausruhen weniger als zwei Teilnehmer übrig sind, überspringen Sie das unangefochtene Teil, ohne ein Leben zu berechnen. Wählen Sie nach der Besiedlung das nächste Teil. Nach dem Ende des Matches neu starten.
