CARDAVIA
Language:Italiano
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Danimarca · Norvegia · 42 carteWikipedia ↗

Uno zaino scandinavo di scambio con gufi, vasi, dragoni e cuculi.

Giochi

Una carta ciascuno: tienila o chiedi al vicino di scambiarla. Evita la carta più bassa e fai attenzione a un Gatto o un Cuculo che cambiano la distribuzione.

Regole

4 giocatori · Tu e tre avversari IA · Partita a eliminazione a tre vite

  1. Obiettivo

    • Evita di restare con la carta più bassa. Inizia con tre vite e esci a zero; vince l'ultimo sopravvissuto. Se tutti i giocatori rimasti raggiungono lo zero insieme, la partita è a pari. Le vite sono segnalini di gioco, non denaro.
  2. Configurazione

    • Il mazzo completo da 42 carte contiene due copie di ciascuno dei 21 valori senza semi. Dal più basso al più alto: Narr (sciocco), Ugle (gufo), Potte (vaso di fiori), 0, I–XII, Hus (casa), Hest (cavallo), Katt (gatto), Drago (dragone), Gjøk (cuculo).
    • Mescola tutto il mazzo per ogni distribuzione e dai una carta nascosta a ogni giocatore vivo e non a riposo. Gioca in senso orario dalla sinistra del mazziere, con il mazziere per ultimo. Un giocatore a cui viene distribuito uno sciocco deve bussare per avvertire tutti. Questo tavolo rivela automaticamente quel pazzo. Il mazziere si sposta al posto successivo sopravvissuto ad ogni mazziere.
  3. Giocare un turno

    • Tieni la tua carta o chiedi di scambiare con il prossimo giocatore partecipante alla tua sinistra. Numeri, zero, vaso di fiori, gufo e sciocco devono accettare. Il destinatario poi sceglie se tenere la carta ricevuta o richiedere un altro cambio. Le altre carte nascoste rimangono nascoste.
    • Cuckoo è il matador più alto: quando viene sfidato, lo riveli e termina immediatamente l'accordo per la soluzione. Dragoon rifiuta uno scambio e costa una vita al richiedente, lasciando la carta al suo posto. Il gioco riprende alla sinistra del dragoon.
    • Il gatto rifiuta lo scambio e costa al richiedente una vita. Annulla ogni precedente scambio in questo accordo in ordine inverso, inclusi quelli prima di una keep intermedia. Il gioco riprende alla sinistra del gatto.
    • Cavallo e casa rifiutano, ma chi fa domanda deve superarli e chiedere al giocatore successivo. Diversi cavalli o case possono essere passati in sequenza. I matador si attivano solo quando vengono sfidati.
    • Il mazziere può tenere o scambiare con la parte superiore del mazzo non distribuito. Una richiesta che passa il cavallo o la casa del mazziere raggiunge anch'essa il mazzetto. Pesca di nuovo oltre un cavallo o una casa. Altri matador pescati mantengono gli effetti cuculo, dragone o gatto. Un pescato ordinario sostituisce la carta del richiedente.
  4. Punteggio e finale

    • Dopo che gli scambi sono terminati o il cuculo interrompe la distribuzione, rivela ogni carta. Ogni giocatore in parità al minimo perde una vita. I giocatori ridotti a zero da drago o gatto se ne vanno immediatamente e non entrano nel confronto finale.
    • Con un pazzo, il suo possessore e ogni giocatore in parità per la carta più bassa perdono ciascuno una vita. Con due sciocchi, solo i due sciocchi perdono una vita ciascuno. I detentori di sciocchi sopravvissuti si riposano per la prossima distribuzione. Gli altri giocatori non pagano nulla.
    • I giocatori che riposano non ricevono carta, non fanno turno né pagano il setting, poi ritornano. Se riposo lasciano meno di due concorrenti, saltare quella distribuzione non contestata senza far pagare una vita. Scegli Distribuzione successiva dopo la liquidazione. Ricomincia dopo la partita.