CARDAVIA
Language:Bahasa Melayu
Contrast:
50%
Grain:
50%
Color temperature:
50%

Denmark · Norway · 42 kadWikipedia ↗

Sebuah pek pertukaran Scandinavia dengan Burung Hantu, Pasu Bunga, Dragoon dan Cuckoo.

Permainan

Satu kad setiap satu: simpan atau minta jiran anda bertukar. Elakkan kad terendah, dan perhatikan Kucing atau Cuckoo yang mengubah pembahagian.

Peraturan

4 pemain · Anda dan tiga lawan AI · Perlawanan penyingkiran tiga nyawa

  1. Objektif

    • Elakkan daripada tinggal dengan kad terendah. Mulakan dengan tiga nyawa dan tinggalkan pada sifar; yang terakhir yang terselamat menang. Jika semua pemain yang tinggal mencapai sifar bersama-sama, perlawanan akan seri. Nyawa adalah pengira permainan, bukan wang.
  2. Persediaan

    • Pek lengkap 42 kad mengandungi dua daripada setiap 21 pangkat tanpa suit. Dari yang paling rendah ke tertinggi: Narr (bodoh), Ugle (burung hantu), Potte (pasu bunga), 0, I–XII, Hus (rumah), Hest (kuda), Katt (kucing), Naga (dragoon), Gjøk (kukuk).
    • Kocak keseluruhan pek untuk setiap pengedaran dan berikan satu kad tersembunyi kepada setiap pemain yang masih hidup dan tidak berehat. Main mengikut arah jam dari kiri pengedar, dengan pengedar terakhir. Pemain yang diberikan 'fool' mesti mengetuk untuk memberi amaran kepada semua orang. Meja ini secara automatik mendedahkan 'fool' itu. Pengedar bergerak ke tempat duduk seterusnya yang masih hidup setiap pengedaran.
  3. Bermain giliran

    • Simpan kad anda atau minta pertukaran dengan pemain seterusnya di sebelah kiri anda. Nombor, sifar, pasu bunga, burung hantu dan fool mesti menerima. Penerima kemudian memilih sama ada untuk menyimpan kad yang diterima atau meminta pertukaran lain. Kad tersembunyi lain kekal tersembunyi.
    • Cuckoo adalah matador tertinggi: apabila dicabar, dedahkan dan tamatkan perjanjian dengan segera untuk penyelesaian. Dragoon menolak pertukaran dan menyebabkan pemohon kehilangan satu nyawa, meninggalkan kad mereka di tempatnya. Permainan disambung di sebelah kiri dragoon.
    • Cat menolak pertukaran dan menyebabkan pemohon kehilangan satu nyawa. Batalkan setiap pertukaran terdahulu dalam urusan ini secara terbalik, termasuk pertukaran sebelum keep di tengah. Permainan disambung di sebelah kiri cat.
    • Kuda dan rumah menolak, tetapi pemohon mesti menyerahkannya dan meminta pemain seterusnya. Beberapa kuda atau rumah boleh dilepaskan secara berurutan. Matador hanya akan dicetuskan apabila dicabar.
    • Peniaga boleh menyimpan atau menukar dengan bahagian atas stok yang belum diedarkan. Permintaan yang melepasi kuda atau rumah peniaga juga sampai ke saham tersebut. Ambil lagi melepasi kuda atau rumah. Matador lain yang ditarik mengekalkan kesan cuckoo, dragoon atau kucing mereka. Undian biasa menggantikan kad peminta.
  4. Skor dan penamat

    • Selepas pertukaran selesai atau cuckoo menghentikan pengedaran, dedahkan setiap kad. Setiap pemain yang seri di tempat terendah kehilangan satu nyawa. Pemain yang dikurangkan kepada sifar oleh dragoon atau kucing akan keluar serta-merta dan tidak memasuki perbandingan akhir.
    • Dengan seorang bodoh, pemegangnya dan setiap pemain yang seri untuk kad terendah seterusnya masing-masing kehilangan satu nyawa. Dengan dua orang bodoh, hanya dua pemegang bodoh kehilangan satu nyawa setiap seorang. Pemegang bodoh yang masih hidup berehat untuk pengedaran seterusnya. Pemain lain tidak membayar apa-apa.
    • Pemain yang berehat tidak menerima sebarang kad, tidak mengambil giliran dan tidak membayar penyelesaian, kemudian kembali. Jika rehat meninggalkan kurang daripada dua peserta, langkau perjanjian tanpa pertikaian itu tanpa mengenakan nyawa. Pilih Pengedaran seterusnya selepas penyelesaian. Mulakan semula selepas perlawanan tamat.