CARDAVIA
Language:Nederlands
Contrast:
50%
Grain:
50%
Color temperature:
50%

Denemarken · Noorwegen · 42 kaartenWikipedia ↗

Een Scandinavisch ruilpak met uilen, bloempotten, dragoons en koekoeks.

Spellen

Eén kaart per persoon: houd hem of vraag je buurman om te ruilen. Vermijd de laagste kaart en let op een Kat of Koekoek die de deal verandert.

Regels

4 spelers · Jij en drie AI-tegenstanders · Drie-levens eliminatiewedstrijd

  1. Doelstelling

    • Voorkom dat je met de laagste kaart achterblijft. Begin met drie levens en vertrek op nul; de laatste overlevende wint. Als alle overgebleven spelers samen nul bereiken, eindigt de wedstrijd in een gelijkspel. Levens zijn speltellers, geen geld.
  2. Opstelling

    • Het complete pak van 42 kaarten bevat twee van elk van 21 rangen zonder kleuren. Van laagste naar hoogste: Narr (dwaas), Ugle (uil), Potte (bloempot), 0, I–XII, Hus (huis), Hest (paard), Katt (kat), Dragon (dragonder), Gjøk (koekoeks).
    • Schud het hele pak bij elke deling en geef één verborgen kaart aan elke speler die nog leeft en niet rust. Speel met de klok mee vanaf links van de deler, met de deler als laatste. Een speler die een dwaas heeft gedeeld moet kloppen om iedereen te waarschuwen. Deze tafel onthult die dwaas automatisch. De deler gaat elke keer naar de volgende overlevende stoel.
  3. Een beurt spelen

    • Houd je kaart of vraag om te ruilen met de volgende deelnemende speler aan je linkerzijde. Nummers, nul, bloempot, uil en fool moeten accepteren. De ontvanger kiest vervolgens of hij de ontvangen kaart houdt of een nieuwe ruil aanvraagt. Andere verborgen kaarten blijven verborgen.
    • Cuckoo is de hoogste matador: wanneer hij wordt uitgedaagd, onthult hij deze en beëindigt hij onmiddellijk de deal voor een afwikkeling. Dragoon weigert een ruil en kost de aanvrager één leven, waardoor zijn kaart blijft liggen. Het spel gaat verder links van de dragoon.
    • Kat weigert de ruil en kost de verzoeker één leven. Maak elke eerdere ruil in deze deal in omgekeerde volgorde ongedaan, inclusief ruilen vóór een tussenliggende keep. Het spel wordt links van de kat hervat.
    • Paard en huis weigeren, maar de verzoeker moet ze passeren en het aan de volgende speler vragen. Meerdere paarden of huizen kunnen achter elkaar worden gepasseerd. Matadors worden alleen geactiveerd als ze worden uitgedaagd.
    • De deler mag de bovenkant van de niet-gedeelde voorraad houden of ruilen. Een verzoek dat het paard of huis van een handelaar passeert, bereikt ook de voorraad. Trek opnieuw voorbij een paard of huis. Andere getrokken matadors behouden hun koekoeks-, dragonder- of katbezettingen. Een gewone trekking vervangt de kaart van de aanvrager.
  4. Puntentelling en einde

    • Nadat de ruil is voltooid of de cuckoo het deel stopt, onthullen ze elke kaart. Elke speler die gelijk staat aan de laagste plaats verliest één leven. Spelers die door dragoon of cat tot nul worden teruggebracht, vertrekken onmiddellijk en gaan niet mee aan de uiteindelijke vergelijking.
    • Met één fool verliezen de houder en elke speler die gelijk staat aan de op één na laagste kaart elk een leven. Met twee fools verliezen alleen de twee fool-houders elk één leven. Overgebleven foolhouders rusten voor de volgende deling. Andere spelers betalen niets.
    • Spelers die rusten krijgen geen kaart, nemen geen beurt en betalen geen schikking, en keren dan terug. Als er minder dan twee deelnemers overblijven, sla dan die onbetwiste deal over zonder een leven te rekenen. Kies Volgende deal na de afwikkeling. Opnieuw beginnen nadat de wedstrijd is afgelopen.