Dania · Norwegia · 42 kartyWikipedia ↗
Skandynawska paczka do wymiany z sowami, doniczkami, dragonami i kukułkami.
Gry
Gnav
Start gryPo jednej kartie dla każdego: zatrzymaj ją lub poproś sąsiada o zamianę. Unikaj najniższej karty i uważaj, czy Kot lub Kukułka zmienią rozdanie.
Zasady
4 graczy · Ty i trzech przeciwników AI · Walka eliminacyjna na trzy życia
Cel
- Unikaj pozostawienia najniższej karty. Zacznij od trzech żyć i wygrywaj od zera; wygrywa ostatni ocalały. Jeśli wszyscy pozostali gracze osiągną zero razem, mecz jest remisowany. Życia są licznikami gry, nie pieniędzmi.
Przygotowanie
- Kompletna talia 42 kart zawiera po dwie karty z każdego z 21 rang bez kolorów. Od najniższego do najwyższego: Narr (głupiec), Ugle (sowa), Potte (doniczka), 0, I–XII, Hus (dom), Hest (koń), Katt (kot), Dragon (dragon), Gjøk (kukułka).
- Przetasuj całą talię przy każdej rozdającej i daj jedną ukrytą kartę każdemu żywemu graczowi, który nie odpoczywa. Graj zgodnie z ruchem wskazówek zegara od lewej strony rozdającego, z rozdającym na końcu. Gracz, któremu rozda się głupca, musi zapukać, by ostrzec wszystkich. Ten stół automatycznie ujawnia tego głupca. Rozdający przechodzi na kolejne ocalałe miejsce przy każdej rozdającej.
Rozgrywka tury
- Zachowaj swoją kartę lub poproś o wymianę z kolejnym graczem po lewej stronie. Numery, zero, doniczka, sowa i głupiec muszą zaakceptować. Odbiorca decyduje, czy zatrzymać otrzymaną kartę, czy poprosić o kolejną wymianę. Pozostałe ukryte karty pozostają ukryte.
- Cuckoo jest najwyższym matadorem: gdy zostaje wyzwany, ujawnia go i natychmiast kończy rozdanie na rozliczenie. Dragoon odmawia wymiany i kosztuje proszącego jedno życie, pozostawiając jego kartę na miejscu. Gra wznawia się po lewej stronie dragona.
- Kot odmawia wymiany i kosztuje żądającego jedno życie. Cofnij każdą wcześniejszą wymianę w tej rozmowie w odwrotnej kolejności, w tym wymiany przed interweniującym zamkiem. Gra wznawia się po lewej stronie kota.
- Koń i dom odmawiają, ale osoba zgłaszająca musi je przepuścić i zapytać kolejnego gracza. Kilka koni lub domów można minąć kolejno. Matadory uruchamiają się tylko w przypadku wyzwania.
- Rozdający może zatrzymać lub wymienić z górną częścią nierozdanego talona. Żądanie mijające konia lub dom rozdającego również dociera do talii. Dobieraj ponownie obok konia lub domu. Inni dobierani matadorzy zachowują efekty kukułki, dragona lub kota. Zwykłe losowanie zastępuje kartę rozdającego.
Punktacja i zakończenie
- Po zakończeniu wymiany lub przerwaniu rozdania przez kukułkę, ujawnij wszystkie karty. Każdy gracz z najniższym wynikiem traci jedno życie. Gracze zredukowani do zera przez dragona lub kota natychmiast opuszczają i nie przystępują do ostatecznego porównania.
- Przy jednym głupcu, jego posiadacz i wszyscy gracze z najniższym względem karty tracą po jednym życiu. Przy dwóch głupcach tylko dwaj posiadacze tracą po jednym życiu. Ocalałe posiadacze odpoczywają na kolejne rozdanie. Pozostali gracze nie płacą nic.
- Gracze odpoczywający nie otrzymują karty, nie wykonują tury i nie płacą ugody, a następnie wracają. Jeśli odpoczywający pozostają mniej niż dwóch uczestników, pomiń tę niekwestionowaną rozdanie bez obciążenia życia. Wybierz następną rozdanie po zakończeniu rozgrywki. Rozpocznij od nowa po zakończeniu meczu.
