Milanesi
← KártyahagyományokMilánó · Lombardia · Olaszország · 40 kártyaWikipédia ↗
Milan francia színű regionális csomagja, amelyen királyok, királynők és bubi szerepelnek vékony kártyákon.
Játékok
Briscola
Kezdő játékHasználd az afufákat értékes A, hármasok és pályák elnyerésére. Játssz negyven kártyán, és nyerd meg a csomag 120 pontjának több mint felét.
Szabályok
2 játékos · Te az AI ellen · Egyetlen osztás
Célkitűzés
- Nyerj egy ütést, hogy összegyűjtsd a lapjait és a pontjait. Ha minden lapot kijátszottak, a magasabb pontszám nyer; 60–60 döntetlen.
Beállítás
- Használj 40 kártyát, és osztj három kártyát minden játékosnak. Fordíts egy lapot felfelé fordítva, hogy beállítsd az ütőszínt. A megmaradt lapok alkotják a trumát. A nyitó játékost véletlenszerűen választják ki.
Kör játéka
- Minden játékos egy lapot játszik, hogy ütést alkosson. Bármilyen kéz kártya legális: nem kell színt követni vagy trumpot játszani.
- A legmagasabb adu-díj nyer. Ha nem játszanak adu-t, a vezető szín legmagasabb lapja nyer. Egy másik színű lapja nem győzheti le a vezető lapot.
- Rangok, legmagasabb első: A > 3 > Re > Regina > Fante > 7 > 6 > 5 > 4 > 2.
- A győztes húzza először, a másik játékos húzza őt, és a győztes ismét vezet. Húzd ki utoljára a felfelé fordított adut. Miután a készlet üres, játssza ki a megmaradt kezeket.
Pontozás és befejezés
- Reártyapontszámok: A = 11, 3 = 10, K = 4, Regina = 3, Fante = 2. Minden más = 0. A rang erőssége és a pontérték különálló.
- A 40 lap kijátszása után rendezzük el. A magasabb összeg nyer. 60 pont egyenként döntő.
Scopa
Kezdő játékJátssz ki egy lapot, hogy megegyező értéket vagy egyenlő összeget szerezz. Tisztítsd ki az asztalt bónuszért, és figyeld a Káró · 7.
Szabályok
2 játékos · Te AI · Match 11-ig
Célkitűzés
- Szerezz hasznos asztali lapokat, és ürítsd ki az asztalt bónuszokért. A mérkőzés eredményét csak minden osztás után ellenőrizd; a játék során elérni a 11-et nem fejezi be korán.
Beállítás
- 40 lapot használj: hármat minden játékoshoz, négyet az asztalon felfelé fordítva, a többit pedig a készletben. A nem osztó kezd. Ha a nyitó asztalon három vagy négy Re van, ugyanaz az osztó osztja újra.
- Fogási értékek: A = 1. 2–7 a nyomtatott értékeket használja. Fante = 8. Regina = 9. Re = 10. A bíróságok is részt vesznek összegzésekben.
Kör játéka
- Válassz egykezes kártyát. Ha egy asztalkártyának ugyanilyen értéke van, foglalj el egy ilyen lapot. Csak ha egyike sem egyezik, foglalhatsz el egy csoportot ugyanilyen összértékű csoporttal. Egy elérhető fogás kötelező.
- Például 7-es játék esetén: ha az asztalon 7-es van, vegyél egy 7-est. Ellenkező esetben 3-4-et vehetsz. Ha nem lehet elfoglalni, hagyd a kijátszott kártyát az asztalon.
- A capture mind a kijátszott lapot, mind a kiválasztott asztali lapokat a paklidba veszi. Váltakozó körek. Ha mindkét kéz üres és marad a készlet, osztasz még három játékosnak anélkül, hogy asztali lapokat adnál hozzá.
Pontozás és befejezés
- Minden fogás, amely kitisztítja az asztalt, egy scopát kap, kivéve a végső játékot. Amikor a kéz és a készlet üres, a maradék asztali lapok az utolsó elfoglalóhoz kerülnek sweep point nélkül.
- Négy osztás végi díj egy-egy pontot ér: a legtöbb lap, a legtöbb Káró, a Káró · 7 (settebello), és a legjobb primiera (settebello). Döntetlen többségek vagy primiera egyiknek sem ad pontot.
- A Primiera minden színből legalább egy lapot igényel. Adja össze minden szín legjobb értékét: 7 = 21, 6 = 18, A = 16, 5 = 15, 4 = 14, 3 = 13, 2 = 12, pályák = 10. Ezek az értékek eltérnek a kalandértékektől.
- Minden osztott pontot hozzáad a mérkőzés összesített összegéhez. Egy játékos legalább 11 ponttal és magasabb pontszámmal nyer. A 11 vagy annál több döntetlen pontszám folytatódik. Alternatív osztók a befejezett osztások után.
