4 joueurs · Vous faites équipe avec l’IA adverse · Une donnée
Collectez des cartes de pointage et des combinaisons d’atout avec votre partenaire. Les points sont convertis en resti pendant la partie et à la fin ; comparez les resti nets pour décider du gagnant.
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Objectif
- Vous et le joueur opposé êtes partenaires. Gagnez des points de cartes, puis convertissez la différence entre les équipes en unités de colonie appelées resto (pluriel resti). Le net resti décide du gagnant ; 0 est un match nul. Voir Points et fin pour la conversion.
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Mise en place
- Utilisez 97 cartes. Le système choisit le donneur et coupe. Le coupeur dérobe jusqu’à treize cartes de comptage ou des atouts supérieurs à 20. Les cartes de comptage volées marquent immédiatement.
- Distribuez à chaque joueur un lot de 10 cartes et un lot de 11, pour un total de 21. Révélez uniquement la dernière carte du second lot et marquez-la immédiatement si elle a une valeur en points. Les cartes non distribuées sont le Fola. Le donneur continue de voler dessus, puis prend ses cartes de score et atout 29.
- Après le vol, le coupeur et le donneur doivent défausser jusqu’à 21 cartes chacun. Seules les cartes à points zéro peuvent être défaussées, et les 29 d’atout ne peuvent pas être défaussées.
- Avant de jouer, vous pouvez déclarer le versible dans votre main complète : les combinaisons de points listées ci-dessous. Le Fola est alors exposé ; ces cartes restantes ne participent jamais aux levées. Le système gère la coupe et le vol ; vous choisissez les défausses, déclarations et jeux.
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Jouer un tour
- Jouez dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Suivez la couleur, sinon l’atout. Le plus grand atout gagne, sinon le plus haut de la couleur menée. Le gagnant commence ensuite.
- Les atouts valent de 40 à 1. Les cours sont rangées de Re > Regina > Cavallo > Fante/Fantina. Les chiffres des pièces/coupes vont de A le plus élevé au plus bas de 10 ; Les épées/bâtons inversent cela.
- Sur la première tentative d’une couleur, une fois atout, un joueur ultérieur qui tient son Roi doit la jouer — même à la place de Matto. Sinon, Matto peut excuser n’importe quel jeu et reste avec son équipe. Payez une carte capturée aux adversaires à la fin, ou Matto si votre équipe n’a pas pris de levée.
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Score et fin
- Points individuels : les atouts 36–40 valent 10 chacun ; les atouts 30–35, 28, 20, 13, 10 et 1, plus Matto et les quatre Rois, valent 5 chacun ; les atouts 2–5 valent 3 chacun. Toutes les autres cartes valent 0.
- Pendant la partie, capturer les cartes de score jouées par l’équipe adverse rapporte immédiatement leur valeur en points. Le total des points de cartes dans la pile capturée est à nouveau marqué à la fin.
- Combinaisons consécutives d’atout : au moins trois atouts consécutifs dans un cadre de 1–5 ou 28–40 forment une versicola. Les suites adjacentes sont fusionnées pour le pointage.
- Autres combinaisons : atout 1 et 40 avec Matto ; atout 1, 13 et 28 ; atout 10, 20 et 30 ou 20, 30 et 40 ; ou au moins trois rois.
- Notez chaque combinaison en additionnant les valeurs de ses cartes. L’atout 29 vaut 0 seul mais 5 dans une combinaison. Matto peut ajouter 5 à chaque combinaison.
- Après 21 levées, chaque équipe marque ses points de cartes capturées et ses combinaisons. Chaque carte capturée au-delà de 42 ajoute 1 point ; l’équipe qui remporte la dernière levée en ajoute 10.
- Après chaque événement de pointage pendant la partie, une avance de 60 points rapporte à cette équipe 1 restauration et réduit la différence de points actuelle de 60. Répétez tant que l’avance restante est d’au moins 60.
- À la fin, arrondir la différence de points restante en unités de 60 : une avance de 1–60 rapporte 1 resto, 61–120 rapporte 2 resti, et une différence zéro n’ajoute rien. Ajoutez cela au resti net réglé pendant la distribution.