Minchiate Fiorentine
← Tradycje karcianeFlorencja · Toskania · Włochy · 97 kartWikipedia ↗
Florencki tarot rozszerza się do dziewięćdziesięciu siedmiu kart, z znakami zodiaku, cnotami i elementami wśród atutów.
Gry
Minchiate
Start gryZbieraj karty punktacyjne i kombinacje atutów razem z partnerem. Prowadzenia punktowe są zamieniane na resti podczas gry i na końcu; porównaj netowe resti, aby wyłonić zwycięzcę.
Zasady
4 graczy · Partnerujesz przeciwną AI · Jedna rozdanie
Cel
- Ty i gracz po przeciwnej stronie jesteście partnerami. Zdobywaj punkty kartowe, a następnie przeliczaj różnicę między drużynami na jednostki osadnicze zwane resto (liczba mnoga resti). Netto resti decyduje o zwycięzcy; 0 to remis. Zobacz Punktacja i zakończenie dla konwersji.
Przygotowanie
- Użyj 97 kart. System wybiera rozdającego i tnie. Cutter okrada do trzynastu kart liczących lub atutów powyżej 20. Karty liczące z okrada punktują natychmiast.
- Każdemu graczowi rozdaj partię 10 kart i partię 11, co daje łącznie 21 kart. Odkryj tylko ostatnią kartę z drugiej partii i natychmiast ją punktuj, jeśli ma wartość punktową. Nierozdanymi kartami są Fola. Rozdający kontynuuje okradanie kart, po czym bierze karty punktacyjne i daje atut 29.
- Po okradzeniu tnący i rozdający muszą odrzucić do 21 kart każdy. Można odrzucić tylko karty o wartości zerowej punktów, a atut 29 nie może być odrzucany.
- Przed grą możesz zadeklarować versicole w całej ręce: kombinacje punktacyjne wymienione poniżej. Następnie Fola zostaje odsłonięta; te pozostałe karty nigdy nie biorą udziału w lewach. System zajmuje się cięciem i rabowaniem; wybierasz odrzucenia, deklaracje i zagrania.
Rozgrywka tury
- Graj przeciwnie do ruchu wskazówek zegara. Podążaj za kolorem, w przeciwnym razie atut. Wygrywa najwyższy atut, w przeciwnym razie najwyższy w kolorze prowadzonym. Zwycięzca rozpoczyna jako następny.
- Atuty mają rangę 40 do 1. Korty mają rangę Re > Regina > Cavallo > Fante/Fantina. Monety/Kubki mają rangę od A od najwyższego do 10 najniższych; Miecze/pałki odwracają tę zasadę.
- Przy pierwszym prowadzeniu koloru, po przebitku, późniejszy gracz trzymający króla musi go zagrać — nawet zamiast Matto. W przeciwnym razie Matto może usprawiedliwić każdą zagrywkę i pozostaje w drużynie. Na końcu zapłać jedną zdobytą kartę przeciwnikom lub Matto, jeśli twoja drużyna nie zdobyła lew.
Punktacja i zakończenie
- Punkty kart indywidualnych: atuty 36–40 są warte po 10; atuty 30–35, 28, 20, 13, 10 i 1, plus Matto i cztery króle, są warte po 5 sztuk; atuty 2–5 są warte po 3. Wszystkie pozostałe karty są warte 0.
- Podczas gry zdobycie kart punktujących zagranych przez drużynę przeciwną natychmiast daje im wartość punktową. Łączna liczba punktów kart z zdobytego stosu jest ponownie przyznawana na końcu.
- Kolejne kombinacje atutów: co najmniej trzy kolejne atuty w granicach 1–5 lub 28–40 tworzą versicola. Sąsiednie sekwencje są łączone w celu punktacji.
- Inne kombinacje: atuty 1 i 40 z Matto; atuty 1, 13 i 28; atuty 10, 20 i 30 lub 20, 30 i 40; lub co najmniej trzy króle.
- Punktuj każdą kombinację, dodając wartości jej kart. Atut 29 jest wart 0 sam, ale 5 w kombinacji. Matto może dodać 5 do każdej kombinacji.
- Po 21 lewach każda drużyna zdobywa punkty i kombinacje zdobytych kart. Każda zdobyta karta powyżej 42 dodaje 1 punkt; drużyna zdobywająca ostatnią lewę dodaje 10.
- Po każdym zdarzeniu punktowym podczas gry, przewaga 60 punktów daje drużynie 1 odnowienie i zmniejsza obecną różnicę punktów o 60. Powtarzaj, gdy pozostała przewaga wynosi co najmniej 60.
- Na koniec zaokrągla się pozostałą różnicę punktową w jednostkach po 60: prowadzenie od 1 do 60 daje 1 resto, 61–120 2 resti, a zerowa różnica nie dodaje nic. Dodaj to do netto resti rozliczonych podczas rozdania.
