Minchiate Fiorentine
← KorttraditionerFlorens · Toscana · Italien · 97 kortWikipedia ↗
Florentinsk tarot utvidgas till nittiosju kort, med zodiaktecken, dygder och element bland trumfkorten.
Spel
Minchiate
Start matchenSamla poängkort och trumfkombinationer med din partner. Poängutspel omvandlas till resti under spelets gång och i slutet; jämför nettoresti för att avgöra vinnaren.
Regler
4 spelare · Du spelar ihop med motsatt AI · En given
Syfte
- Du och spelaren mittemot är partners. Tjäna kortpoäng, och omvandla sedan skillnaden mellan lagen till bosättningsenheter kallade resto (plural resti). Nettoresti avgör vinnaren; 0 är oavgjort. Se poängräkning och slut för konverteringen.
Upplägg
- Använd 97 kort. Systemet väljer givaren och skär. Cuttern stannar upp till tretton räknekort eller trumfer över 20. Stulna räknekort ger poäng omedelbart.
- Dela ut en omgång på 10 kort till varje spelare och en omgång på 11, totalt 21. Visa endast det sista kortet i den andra omgången och ge det omedelbart poäng om det har ett poängvärde. De odelade korten är Fola. Givaren fortsätter att råna från den, tar sedan sina poängkort och trumfer 29.
- Efter rånet måste cuttern och givaren kasta ner till 21 kort vardera. Endast nollpoängskort får kastas, och trumf 29 får inte kastas.
- Innan spel kan du deklarera versicole i din kompletta hand: poängkombinationerna som listas nedan. Fola exponerar sedan; dessa återstående kort deltar aldrig i stick. Systemet hanterar klippning och rån; du väljer kast, deklarationer och drag.
Att spela en tur
- Spela moturs. Följ färg, annars trumf. Högsta trumf vinner, annars högst i den utspelade färgen. Vinnaren spelar ut nästa.
- Trumf är rankade 40 till 1. Banor rankas Re > Regina > Cavallo > Fante/Fantina. Mynt/Cups-siffror rankas A högst till 10 lägst; Svärd/batonger vänder detta.
- Vid en färgs första utspel, när den är trumf, måste en senare spelare med kungen spela den—även istället för Matto. Annars kan Matto ursäkta vilket spel som helst och stannar med sitt lag. Betala ett fångat kort till motståndarna i slutet, eller Matto om ditt lag inte tog några stick.
Poängsättning och slut
- Individuella kortpoäng: trumf 36–40 är värda 10 vardera; trumf 30–35, 28, 20, 13, 10 och 1, plus Matto och de fyra kungarna, är värda 5 var; trumf 2–5 är värda 3 vardera. Alla andra kort är värda 0.
- Under spelet ger det poäng som motståndarlaget spelar om man fångar poängkort. De totala kortpoängen i den tagna högen räknas igen i slutet.
- Kombinationer av på varandra följande trumf: minst tre på varandra följande trumf inom 1–5 eller 28–40 bildar en versicola. Intilliggande sekvenser slås ihop för poängräkning.
- Andra kombinationer: trumf 1 och 40 med Matto; trumf 1, 13 och 28; trumf 10, 20 och 30 eller 20, 30 och 40; eller åtminstone tre kungar.
- Poängsätt varje kombination genom att addera värdena på dess kort. Trum 29 är värt 0 i sig men 5 i en kombination. Matto kan lägga till 5 till varje kombination.
- Efter 21 stick får varje lag poäng och kombinationer av sitt fångade kort. Varje fångat kort över 42 ger 1 poäng; laget som tar det sista sticket lägger till 10.
- Efter varje poängräkning under spelet ger en ledning på 60 poäng laget 1 resto och minskar den nuvarande poängskillnaden med 60. Upprepa medan den återstående ledningen är minst 60.
- I slutändan, runda upp den återstående poängskillnaden i enheter om 60: en ledning på 1–60 ger 1 resto, 61–120 ger 2 resti, och en noll skillnad tillför ingenting. Lägg till detta till nettoresti som avgörs under givet.
