CARDAVIA
Language:Español
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Reglas completas

3 jugadores · Tú contra 2 IA · Reparto único

Nantong long cards with two indicators: draw and discard, claim pongs and kongs but no runs. Win with seven groups and one pair; all three players settle differences in hu.

  1. Objetivo

    • Each player builds seven groups and one pair. A group is three consecutive ranks of one suit, three identical cards, or a declared kong with its replacement draw. The pair has two identical cards. Thousand, White Flower and Red Flower form identical groups only; Nine of Strings may still form a 7–8–9 run.
    • Winning ends the deal but does not guarantee the highest hu total. An exhausted stock also settles every player’s base hu. Each pair of players settles the difference between their totals; the highest total may be tied.
  2. Configuración

    • La biblioteca conserva 125 cartas. Esta tabla utiliza cuatro ejemplares de rango 1–9 en Miríades, Cadenas y Monedas, además de Mil, Flor Blanca y Flor Roja: 120 cartas, excluyendo Fortuna, Prosperidad, Longevidad, Alegría y Riqueza. El primer repartidor es aleatorio. Los asientos pasan por ti, IA 1 y IA 2. El repartidor recibe 23 cartas y cada oponente 22. Dale la vuelta a dos indicadores y elimínalos del mazo, quedando 51 cartas.
    • Los dos indicadores boca arriba aumentan la puntuación; ninguno entra en la mano de un jugador. Una vez revelados, resuelve las declaraciones iniciales en orden de asiento empezando por el repartidor. Solo las cartas originalmente repartidas califican, no las cartas de reemplazo.
    • Cuatro cartas idénticas en la mano original: puedes exponerlas como uno de tus siete grupos y robar un reemplazo de la parte trasera del mazo.
    • Tres cartas idénticas en la mano original que coinciden exactamente con un indicador: puedes exponerlas como un solo grupo, sin robar un reemplazo.
    • Si ambos indicadores son idénticos y te han repartido las otras dos copias, puedes declarar Tiandi Hezi: expone esas dos cartas y roba dos reemplazos. Hezi puntua por separado y no cuenta para tus siete grupos.
    • Durante la preparación, elige una declaración de apertura, declara listo o termina de prepararte. Un no repartidor que necesite solo una carta para ganar puede declarar listo: la mano está bloqueada y su hu ganador se duplica. Un jugador listo no puede pung ni kong y debe ganar si roba o descartar esa carta recién robada.
    • Una vez que todos han terminado de prepararse, el repartidor descarta primero. Si el repartidor ya tiene una mano ganadora antes de descartar o robar, esto es una victoria celestial.
  3. Jugando un turno

    • En tu turno, roba del frente del mazo y descarta una carta. Puedes ganar con tu propio robo o declarar cuatro cartas de mano idénticas como un kong oculto, robar un reemplazo desde atrás y luego descartar o ganar. Una cuarta carta que coincida con un pong existente permite añadir un kong. Los oponentes pueden primero robarlo para ganar; de lo contrario, se convierte en un kong expuesto con un robo de reemplazo.
    • Tras un descarte, gana la resolución antes de los pongs y kongs. Las reclamaciones rivales del mismo tipo proceden desde el siguiente asiento del descartador; solo gana un jugador. Dos cartas de mano a juego permiten un pong seguido de un descarte sin robar. Tres cartas iguales permiten un kong expuesto con un reemplazo antes de descartar. Los descartes no pueden tomarse para formar escaleras.
    • Actualmente solo están disponibles acciones legales. Los jugadores listos pueden ganar o pasar. Los Kongs requieren reserva. Tras el último descarte, resuelve las victorias y pongs antes de declarar un reparto agotado si nadie lo acepta. Esta tabla no aplica restricciones para pasar previamente una victoria o pong.
  4. Puntuación y final

    • La puntuación tiene tres pasos: calcular el hu base de cada jugador, sumar los bonos y multiplicadores del ganador, y luego resolver las diferencias entre cada par de jugadores. El hu es una unidad de puntuación; un jugador que no ganó la mano puede seguir teniendo el total de hu más alto.
    • Valores base: pung expuesto 2 hu; tres cartas idénticas en la mano 4; Kong expuesto 8; kong oculto o cuatro cartas idénticas en mano 12; una declaración de apertura 16. Tiandi Hezi también utiliza el valor inicial de 16 hu.
    • Multiplicadores base-hu: Mil, Flor Blanca, Flor Roja y Nueve de Hilos son los cuatro generales antiguos; su hu base se duplica primero. Cada indicador ordinario duplica grupos ordinarios de su rango, mientras que un indicador de general antiguo duplica a los cuatro generales antiguos. Los generales antiguos forman un grupo separado, por lo que Nueve de Cuerdas no se duplica con Nueve de Miríadas o Monedas. Ambos indicadores pueden aplicarse.
    • Una coincidencia exacta de indicadores tiene un efecto extra: un pung se duplica de nuevo, mientras que tres cartas idénticas en mano usan una base de 12 en lugar de 4 antes de multiplicadores. Con dos de Cuerdas y Tres de Miríadas como indicadores, tres Dos de Miríadas en mano valen 8 hu y tres Dos de Cuerdas valen 24. Los indicadores de Dos Cuatro de Monedas hacen que el Hezi de Cuatro de Monedas valga 64 hu.
    • Si la carta ganadora completa un trío de tresillos, puntua ese trío como pung cuando gana de un descarte, o como tres cartas idénticas en mano cuando se roba tú mismo.
    • Bonificación de forma ganadora: siete secuencias son Qing Hu, que valen 100 hu extra. Tripletes y kongs, con secuencias opcionales Uno–Dos–Tres de Monedas, son Piao Hu, que vale 50 hu extra y un multiplicador total de ×2. Otras formas mixtas son Tazi Hu, que vale 20 hu extra. Uno–Dos–Tres de Monedas también se llama Wenqian.
    • Si una mano tiene varias particiones legales, el sistema elige la que obtiene la puntuación más alta. Tres o cuatro cartas idénticas en mano siguen ganando hu base aunque esas cartas se usen en secuencias en la partición ganadora.
    • Solo el ganador recibe el bono Wenqian: 20 hu por un grupo, 50 por dos, 100 por tres o 200 por cuatro.
    • El robo propio añade 10 hu; ganar inmediatamente con un reemplazo de kong añade otros 10. Añade 10 si la carta ganadora completa el par, el medio de una secuencia, el Tres en Uno–Dos–Tres, o el Siete en Siete–Ocho–Nueve. Este último bono se aplica solo una vez, incluso si se cumplen varias condiciones.
    • Una mano flotante sin pongs es Flotante Cerrada y duplica el total de nuevo. Al menos tres copias de Flor Roja, Flor Blanca y Mil forman Tres Ancianos, lo que también duplica el total. Una victoria celestial, una victoria en el primer descarte del repartidor, una declaración de apertura lista y el robo personal de la última carta de mazo duplican cada uno el total del ganador. Estos multiplicadores se acumulan. Las parejas Cielo y Tierra no cuentan como triples ni cuádruples para Tres Ancianos.
    • Después de hu base, bonificaciones y multiplicadores, redondear cada total al máximo a un múltiplo de diez: 22 se convierte en 30; 20 se queda en 20. Resuelve diferencias entre cada par. Los totales de 100, 40 y 20 dan 140, −40 y −100 puntos. Las reparciones agotadas no otorgan bonos ganadores pero aún así se resuelve hu base. La siguiente reparción rota al repartidor; Restart elige un nuevo repartidor aleatorio.