3 joueurs · Vous contre 2 IA · Distribution unique
Nantong cartes longues avec deux indicateurs : pioche et défausse, prends des pongs et des kongs mais pas de points. Gagne avec sept groupes et une paire ; les trois joueurs réglent les différends en hu.
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Objectif
- Chaque joueur construit sept groupes et une paire. Un groupe est composé de trois rangs consécutifs d’une même couleur, trois cartes identiques, ou un kong déclaré avec son tirage de remplacement. La paire a deux cartes identiques. Mille, Fleur Blanche et Fleur Rouge forment uniquement des groupes identiques ; Neuf de Cordes peut toujours former une série 7–8–9.
- Gagner met fin à la distribution mais ne garantit pas le total hu le plus élevé. Un stock épuisé règle également le hu de base de chaque joueur. Chaque paire de joueurs règle la différence entre leurs totaux ; le total le plus élevé peut être à égalité.
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Mise en place
- La bibliothèque conserve 125 cartes. Ce tableau utilise quatre exemplaires de rang 1 à 9 dans Myriades, Strings et Pièces, plus Mille, Fleur Blanche et Fleur Rouge : 120 cartes, sans compter Fortune, Prospérité, Longévité, Joie et Richesse. Le premier donneur est aléatoire. Les places passent par vous, IA 1 et IA 2. Le donneur reçoit 23 cartes et chaque adversaire 22. Retournez deux indicateurs et retirez-les du stock, ne laissant que 51 cartes.
- Les deux indicateurs face visible augmentent le score ; aucun n’entre dans la main d’un joueur. Après leur révélation, les déclarations d’ouverture sont résolues dans l’ordre des places en commençant par le donneur. Seules les cartes initialement distribuées sont qualifiées, pas les cartes de remplacement.
- Quatre cartes identiques dans la main originale : vous pouvez les exposer comme l’un de vos sept groupes et piocher un remplacement à l’arrière de la pioche.
- Trois cartes identiques dans la main originale correspondant exactement à un indicateur : vous pouvez les exposer comme un seul groupe, sans piocher de remplacement.
- Si les deux indicateurs sont identiques et que vous avez reçu les deux autres exemplaires, vous pouvez déclarer Tiandi Hezi : exposez ces deux cartes et piochez deux remplaçants. Hezi marque séparément et ne compte pas pour vos sept groupes.
- Pendant la préparation, choisissez une déclaration d’ouverture, déclarez prêt, ou terminez la préparation. Un non-donneur qui n’a besoin que d’une seule carte pour gagner peut déclarer prêt : la main est verrouillée et son total gagnant double. Un joueur prêt ne peut ni pung ni kong et doit soit gagner au tirage, soit défausser cette nouvelle carte piochée.
- Une fois que tout le monde a terminé de se préparer, le donneur défausse en premier. Si le donneur a déjà une main gagnante avant de défausser ou de tirer, c’est une victoire divine.
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Jouer un tour
- À votre tour, piochez à l’avant de la pioche et défaussez une carte. Vous pouvez gagner à votre propre pioche ou déclarer quatre cartes identiques en main comme un kong dissimulé, piocher un remplaçant à l’arrière, puis défausser ou gagner. Une quatrième carte correspondant à un pong existant permet d’ajouter un kong. Les adversaires peuvent d’abord la voler pour gagner ; sinon, elle devient un kong exposé avec un tirage de remplacement.
- Après une défausse, la résolution gagne avant les pongs et les kongs. Les revendications concurrentes du même type partent de la prochaine place du défausseur ; un seul joueur gagne. Deux cartes de main assorties permettent un pong suivi d’une défausse sans piocher. Trois cartes assorties permettent un kong exposé avec un remplacement avant de la défausser. Les défausses ne peuvent pas être prises pour former des suites.
- Seules des actions légales actuellement sont disponibles. Les joueurs prêts peuvent gagner ou passer. Les Kongs nécessitent une réserve. Après la dernière défausse, il faut résoudre les victoires et les pongs avant de déclarer une distribution épuisée si personne ne la prend. Cette table n’applique aucune restriction pour avoir déjà réussi une victoire ou un pong.
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Score et fin
- Le score comporte trois étapes : calculer le hu de base de chaque joueur, additionner les bonus et multiplicateurs du gagnant, puis régler les différences entre chaque paire de joueurs. Le hu est une unité de points ; un joueur qui n’a pas gagné la main peut tout de même avoir le total hu le plus élevé.
- Valeurs de base : pung exposé 2 hu ; trois cartes identiques en main 4 ; kong exposé 8 ; kong caché ou quatre cartes identiques en main 12 ; une déclaration d’ouverture 16. Tiandi Hezi utilise également la valeur d’ouverture de 16 hu.
- Multiplicateurs de base hu : Mille, Fleur Blanche, Fleur Rouge et Neuf de Cordes sont les quatre anciens généraux ; leur hu de base double d’abord. Chaque indicateur ordinaire double les groupes ordinaires de son rang, tandis qu’un indicateur de vieux général double les quatre anciens généraux. Les anciens généraux forment un groupe distinct, donc Neuf de Cordes ne double pas avec Neuf de Myriades ou Pièces. Les deux indicateurs peuvent s’appliquer.
- Une correspondance exacte de l’indicateur a un effet supplémentaire : un pung double à nouveau, tandis que trois cartes identiques en main utilisent une base de 12 au lieu de 4 avant les multiplicateurs. Avec deux de cordes et trois de myriades comme indicateurs, trois deux de myriades en main valent 8 hu et trois deux de ficelles valent 24. Les indicateurs de deux quatre de pièces font que le quatre de pièces Hezi vaut 64 hu.
- Si la carte gagnante complète un triplet, notez ce triplet comme un pung lorsqu’il est gagné sur une défausse, ou comme trois cartes identiques en main lorsqu’il est tiré vous-même.
- Bonus de forme gagnante : sept séquences sont Qing Hu, valent 100 hu supplémentaires. Les triplés et kongs, avec des séquences optionnelles Un–Deux–Trois de Pièces, sont Piao Hu, valant 50 hu supplémentaires et un multiplicateur total de ×2. D’autres formes mixtes sont Tazi Hu, valant 20 hu supplémentaires. Un–Deux–Trois de Pièces est aussi appelé Wenqian.
- Si une main possède plusieurs partitions légales, le système choisit celle qui obtient le plus de points. Trois ou quatre cartes identiques en main valent toujours le hu de base même si ces cartes sont utilisées en séquence dans la partition gagnante.
- Seul le gagnant reçoit le bonus Wenqian : 20 hu pour un groupe, 50 pour deux, 100 pour trois, ou 200 pour quatre.
- Le pioche en soi-même ajoute 10 hu ; gagner immédiatement avec un remplaçant de kong ajoute 10 de plus. Ajouter 10 si la carte gagnante complète la paire, au milieu d’une séquence, le Trois dans Un–Deux–Trois, ou le Sept dans Sept–Huit–Neuf. Ce dernier bonus ne s’applique qu’une seule fois, même si plusieurs conditions s’appliquent.
- Une main flottante sans pongs est Fermée Flottante et double à nouveau le total. Au moins trois copies chacune de Fleur Rouge, Fleur Blanche et Mille font Trois Anciens, ce qui double également le total. Une victoire céleste, une victoire à la première défausse du donneur, une déclaration de prêt à l’ouverture et un tirage personnel de la dernière carte double chacun le total du gagnant. Ces multiplicateurs s’accumulent. Les paires Ciel et Terre ne comptent pas comme des triples ou des quadruples pour Trois Anciens.
- Après hu de base, bonus et multiplicateurs, arrondir chaque total à un multiple de dix : 22 devient 30 ; 20 reste 20. Régler les différences entre chaque paire. Les totaux de 100, 40 et 20 donnent 140, −40 et −100 points. Les distributions épuisées ne rapportent aucun bonus gagnant mais réglent tout de même hu de base. La distribution suivante fait tourner le donneur ; Restart choisit un nouveau donneur aléatoire.