Nantong Long kártyák
← KártyahagyományokNantong · Jiangsu · Kína · 125 kártyaWikipédia ↗
Nantong hosszú kártyák a pénzszíneket, kitüntetéseket és öt szerencsés vakkkártyát kombinálnak.
Játékok
Du Zi Hu
Kezdő játékNantong hosszú kártyákat két mutatóval: húzás és dobás, pongok és kongok igénylése, de futás nélkül. Nyerj hét csoporttal és egy párossal; mindhárom játékos hu-ban rendezi a különbségeket.
Szabályok
3 játékos · Te ellen 2 MI · Egyetlen osztás
Célkitűzés
- Minden játékos hét csoportot és egy párt épít fel. A csoport három egymást követő rangból áll, amelyek egy színből, három azonos lapból vagy egy kongból állnak, amelynek helyettesítő húzása van. A párnak két azonos lapja van. Az Ezer, Fehér Virág és Vörös Virág csak azonos csoportokat alkot; A Kilences String még mindig 7–8–9 sorozatot alkothat.
- A győzelem véget ad az üzletnek, de nem garantálja a legmagasabb hu összesítést. A kimerült részvény minden játékos alap hu-ját is elrendezi. Minden játékospár kiszámolja az összesített összegek közötti különbséget; a legmagasabb összeg dönthet ki.
Beállítás
- A könyvtár 125 kártyát őriz. Ez a táblázat négy példányt használ 1–9. rangú Myriad, Strings and Coins kategóriában, plusz Ezer, Fehér Virág és Vörös Virág: 120 lap, kivéve a Szerencset, Jólétet, Hosszú Életűséget, Örömöt és Gazdagságot. Az első osztó véletlenszerű. A helyek rajtad haladnak, az AI 1-en és az AI 2-n. Az osztó 23 lapot kap, minden ellenfél 22-t. Fordíts fel két jelzőt, és távolítsd el őket a készletből, így 51 lap marad.
- A két felfelé fordított mutató növeli a pontozást; egyik sem lép be a játékos kezébe. Miután felfedték őket, a nyitó kijelentéseket üléssorrendben oldják meg, kezdve az osztóval. Csak az eredetileg kiosztott lapok kvalifikálnak, nem pótlapok.
- Négy azonos lapot az eredeti kézben: felfedheted őket a hét csoport egyikeként, és egy pótlást húzhatsz a zsek hátuljáról.
- Három azonos kártya az eredeti kézben, amelyek pontosan egyeznek egy mutatóval: egy csoportként mutathatod fel őket, anélkül, hogy helyettesítőt húznál.
- Ha mindkét mutató azonos, és a másik két példányt osztották ki, akkor kijelentheted Tiandi Hezit: felfedd a két kártyát, és húzz két helyettesítőt. A Hezi külön pontoz, és nem számít a hét csoportodba.
- Az előkészület során válassz nyitó nyilatkozatot, jelentsd be a készenlét, vagy fejezd be az előkészületet. Egy nem osztó, akinek csak egy lapra van szüksége a nyeréshez, kijelentheti a készenlétet: a kéz zárolva van, és a nyerő hu összesített összege megduplázódik. Egy kész játékos nem tud pung-ot vagy kongot ütni, és vagy húzással kell nyernie, vagy el kell dobnia az újonnan kihúzott kártyát.
- Miután mindenki befejezte az előkészületet, az osztó először dobja el a dobást. Ha az osztónak már van nyerő keze a dobás vagy húzás előtt, ez mennyei győzelem.
Kör játéka
- A körödön húzz a zska elejéről, és dobj el egy lapot. Nyerhetsz saját húzásoddal, vagy négy azonos kezes kártyát rejtett kongként hirdethetsz, hátulról húzhatsz egy pótlót, majd dobd el vagy nyersz. Egy negyedik lap, amely megfelel egy meglévő pongnak, lehetővé teszi a hozzáadott kongot. Az ellenfelek először kirabolhatják a nyeréshez; különben egy kiváltott kong lesz egy új húzással.
- A kidobás után a Resolve nyer, mielőtt a pongok és a kongok nyernek. Azonos típusú versengő igények a következő helyről indulnak; csak egy játékos nyer. Két azonos kéz kártya lehetővé teszi a pongot, majd húzás nélküli eldobást. Három egyesleges kártya lehetővé teszi egy kitett kongot egy helyettesítővel, mielőtt kidobják. A kidobások nem kerülnek futásokba.
- Jelenleg csak jogi eljárások érhetők el. A kész játékosok nyerhetnek vagy passzolhatnak. A Kongokhoz készlet szükséges. Az utolsó kidobás után a Resolve nyer és pong, mielőtt kimerített osztást hirdet, ha senki sem veszi el. Ez a táblázat nem vonatkozik korlátozásokra a korábbi győzelem vagy pongok átadására.
Pontozás és befejezés
- A pontozás három lépésből áll: kiszámítja minden játékos alap hu-ját, hozzáadja a győztes bónuszait és szorzóit, majd rendezi a különbségeket a játékospár között. Hu egy pontozó egység; az a játékos, aki nem nyerte meg a kezet, még mindig elérheti a legmagasabb hu-összpontszámot.
- Alapértékek: látható pung 2 hu; három azonos kártya a 4 kézben; fedett kong 8; rejtett kong vagy négy azonos kártya a 12 kézben; egy nyitó deklaráció 16. Tiandi Hezi szintén a 16 hu nyitó értéket használja.
- Alap-hu szorzók: Ezer, Fehér Virág, Vörös Virág és Kilences a Szálak a négy régi tábornok; az alap hu először megduplázódik. Minden átlagos indikátor megduplázza a rangú közönségcsoportját, míg egy régi általános mutató megduplázza mind a négy régi tábornokot. Az öreg tábornokok külön csoportot alkotnak, így a Kilences Szálak nem duplázódik meg a Kilences Számtalan vagy Érmével. Mindkét jelző alkalmazható.
- A pontos indikátor párosítás plusz hatást jelent: egy pung ismét megduplázódik, míg a kezben lévő három azonos kártya 12 alapot használ a 4 helyett a szorzók előtt. Két zsinór és három Számszámos Kettő mutatóként három Kétes Számos Számos Kézben 8 hu-t, három Kettős Zsinór 24-et ér. Két Érme Négyes mutató 64 hu-t tesz az Érme Négy Hezi-vé.
- Ha a nyerő kártya hármast teljesít, akkor a tripletet pung címmel szerezzük eldobásból, vagy három azonos lapként a kezében, amikor magad húznak.
- Nyerő forma bónusz: hét szekvenciából Qing Hu, 100 extra hu-t ér. A hármasok és kongok, opcionális One–Two–Three of Coin sorozatokkal, Piao Hu, 50 extra hu értékben és egy ×2 plusz szorzóval. Más vegyes alakok a Tazi Hu, amely 20 extra hu-t ér. Az Egy–Két–Háromas érmét Wenqiannak is nevezik.
- Ha egy kéznek több legális partíciója van, a rendszer a legmagasabb pontszámot választja. Három vagy négy azonos kártya a kezében még akkor is alap hu-t kap, még akkor is, ha ezeket a lapokat a nyertes részleg sorozatokban használják.
- Csak a győztes kapja meg a Wenqian bónuszt: 20 hu egy csoportért, 50 kettőért, 100 hármasért, vagy 200 a négyért.
- Az önhúzás 10 hu-t ad; Kong helyettesítésével azonnal nyerve további 10-et. Hozzáad 10-et, ha a nyerő kártya befejezi a párost, a sorozat közepén, a Három-t Egy–Kettő–Háromban, vagy a Hét a Hét–Nyolc–Kilencben. Ez az utolsó bónusz csak egyszer érvényes, még akkor is, ha több feltétel is megfelel.
- Egy lebegő kéz pongs nélkül zárt lebegő, és ismét megduplázza az összértéket. Legalább három példány a Vörös Virágból, Fehér Virágból és Ezerből Három Idős, ami szintén megduplázza az összesítést. Egy mennyei győzelem, egy győzelem az osztó első eldobásánál, egy nyitókészen álló deklaráció, és az utolsó készletkártya önhúzása mindegyik megduplázza a győztes összesítését. Ezek a szorzók halmozódnak. Az ég-és föld párok nem számítanak hármasnak vagy négyesnek a Három Öreg esetében.
- Az alap hu, bónuszok és szorzók után kerekítsük fel az összesített összeget tíz szoroncára: 22 lesz 30; 20 marad 20. Rendezd el a különbségeket minden pár között. A 100, 40 és 20 összesített összegek 140, −40 és −100 pontot adnak. A kimerült osztások nem nyerő bónuszokat adnak, de mégis lerendezik az alap hu-t. A következő osztás váltja az osztót; Újrakezdés új véletlenszerű osztót választ.
