Nantong Long Card
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Carte lunghe Nantong che combinano semi di denaro, onori e cinque jolly auspiciosi.
Giochi
Du Zi Hu
Inizio partitaNantong carte lunghe con due indicatori: pesca e scarto, reclama pong e kong ma nessuna scala. Vince con sette gruppi e una coppia; tutti e tre i giocatori risolvono le differenze in hu.
Regole
3 giocatori · Tu contro 2 IA · Distribuzione singola
Obiettivo
- Ogni giocatore costruisce sette gruppi e una coppia. Un gruppo è composto da tre numeri consecutivi di un seme, tre carte identiche o un kong dichiarato con il suo cambio di carta. La coppia ha due carte identiche. Mille, Fiore Bianco e Fiore Rosso formano solo gruppi identici; Nove di Corde può comunque formare una scala 7–8–9.
- La vittoria chiude la distribuzione ma non garantisce il totale più alto di hu. Una scorta esaurita regola anche la base hu di ogni giocatore. Ogni coppia di giocatori regola la differenza tra i loro totali; il totale più alto può essere in parità.
Configurazione
- La libreria conserva 125 carte. Questa tabella utilizza quattro copie ciascuna di valori 1–9 in Miriadi, Stringhe e Monete, più Mille, Fiore Bianco e Fiore Rosso: 120 carte, escludendo Fortuna, Prosperità, Longevità, Gioia e Ricchezza. Il primo mazziere è casuale. I posti passano attraverso di te, IA 1 e IA 2. Il mazziere riceve 23 carte e ogni avversario 22. Gira due indicatori e rimuovi il mazzo dal mazzo, lasciando 51 carte.
- I due indicatori scoperti aumentano il punteggio; nessuno dei due entra nella mano di un giocatore. Dopo che sono stati rivelati, si risolvono le dichiarazioni di apertura in ordine di posizione a partire dal mazziere. Solo le carte originariamente distribuite si qualificano, non le carte sostitutive.
- Quattro carte identiche nella mano originale: puoi esporle come uno dei tuoi sette gruppi e pescare una sostituzione dal retro del mazzo.
- Tre carte identiche nella mano originale che corrispondono esattamente a un indicatore: puoi esporle come un unico gruppo, senza pescare un sostituto.
- Se entrambi gli indicatori sono identici e ti sono state distribuite le altre due copie, puoi dichiarare Tiandi Hezi: esponi quelle due carte e peschi due sostituzioni. Hezi ottiene punteggi separati e non conta per i tuoi sette gruppi.
- Durante la preparazione, scegli una dichiarazione di apertura, dichiara pronta o termina la preparazione. Un non-mazziere che ha bisogno di una sola carta per vincere può dichiarare pronto: la mano è bloccata e il totale delle sue spalle vincenti raddoppia. Un giocatore pronto non può pung o kong e deve vincere con un pescato o scartare quella carta appena pescata.
- Una volta che tutti hanno finito di prepararsi, il mazziere scarta per primo. Se il mazziere ha già una mano vincente prima di scartare o pescare, questa è una vittoria celestiale.
Giocare un turno
- Nel tuo turno, pescare dalla parte anteriore del mazzo e scartare una carta. Puoi vincere con il tuo pescato o dichiarare quattro carte identiche come un kong nascosto, pescare un sostituto dal retro e poi scartare o vincere. Una quarta carta che corrisponde a un pong esistente permette un kong aggiuntivo. Gli avversari possono prima rubarlo per vincere; altrimenti diventa un kong esposto con un cambio di ricambio.
- Dopo uno scarto, la risoluzione vince prima di pong e kong. Le rivendicazioni concorrenti dello stesso tipo procedono dal posto successivo del scartatore; vince solo un giocatore. Due carte di mano abbinate permettono un pong seguito da uno scarto senza pescare. Tre carte corrispondenti permettono un kong esposto con una sostituzione prima di essere scartata. Gli scarti non possono essere usati per formare scale.
- Attualmente sono disponibili solo azioni legali. I giocatori pronti possono vincere o passare. I Kong richiedono scorte. Dopo l'ultimo scarto, si risolvono vincite e pong prima di dichiarare una distribuzione esaurita se nessuno la prende. Questa tabella non applica restrizioni per aver passato una vittoria o un pong.
Punteggio e finale
- Il punteggio ha tre fasi: calcolare l'hu base di ogni giocatore, aggiungere i bonus e i moltiplicatori del vincitore, poi risolvere le differenze tra ogni coppia di giocatori. Hu è un'unità di punteggio; un giocatore che non ha vinto la mano può comunque avere il totale hu più alto.
- Valori base: pung esposto 2 hu; tre carte identiche in mano 4; kong esposto 8; kong nascosto o quattro carte identiche in mano 12; una dichiarazione di apertura 16. Tiandi Hezi usa anche il valore di apertura di 16 hu.
- Moltiplicatori base-hu: Mille, Fiore Bianco, Fiore Rosso e Nove di Corde sono i quattro vecchi generali; il loro hu base raddoppia per primo. Ogni indicatore ordinario raddoppia i gruppi ordinari del suo rango, mentre un indicatore di vecchio generale raddoppia tutti e quattro i generali vecchi. I vecchi generali formano un gruppo separato, quindi Nove di Stringhe non si raddoppia con Nove di Myriadi o Monete. Entrambi gli indicatori possono applicarsi.
- Una corrispondenza esatta dell'indicatore ha un effetto extra: un pung raddoppia di nuovo, mentre tre carte identiche in mano usano una base di 12 invece di 4 prima dei moltiplicatori. Con Due di Corde e Tre di Miriadi come indicatori, tre Due di Miriadi in mano valgono 8 hu e tre Due di Corde valgono 24. Due indicatori Quattro di Monete fanno valere il Quattro di Monete Hezi 64 hu.
- Se la carta vincente completa una tergiglia, segna quella tripla come pung quando viene vinta da uno scarto, oppure come tre carte identiche in mano quando si pesca da solo.
- Bonus forma vincente: sette sequenze sono Qing Hu, che vale 100 hu extra. Triple e kong, con sequenze opzionali Uno–Due–Tre di Monete, è Piao Hu, che vale 50 hu extra e un moltiplicatore totale di ×2. Altre forme miste sono Tazi Hu, che vale 20 hu extra. Uno–Due–Tre di Monete è anch'esso chiamato Wenqian.
- Se una mano ha diverse partizioni legali, il sistema sceglie quella con il punteggio più alto. Tre o quattro carte identiche in mano guadagnano comunque hu base anche se quelle carte vengono usate in sequenza nella partizione vincente.
- Solo il vincitore riceve il bonus Wenqian: 20 hu per un gruppo, 50 per due, 100 per tre o 200 per quattro.
- Il pescato autonomo aggiunge 10 hu; vincere immediatamente con un sostituto kong aggiunge altri 10. Aggiungi 10 se la carta vincente completa la coppia, a metà di una sequenza, il Tre in Uno–Due–Tre, o il Sette in Sette–Otto–Nove. Questo ultimo bonus si applica solo una volta, anche se rientrano più condizioni.
- Una mano Fluttuante senza pong è Chiusa Fluttuante e raddoppia di nuovo il totale. Almeno tre copie ciascuna di Fiore Rosso, Fiore Bianco e Mille formano Tre Anziani, che raddoppiano anche il totale. Una vittoria celestiale, una vittoria al primo scarto del mazziere, una dichiarazione di apertura pronta e l'autopesca dell'ultima carta di mazzo raddoppiano ciascuno il totale del vincitore. Questi moltiplicatori si sommano. Le coppie Cielo e Terra non contano come triple o quadruple per i Tre Anziani.
- Dopo hu base, bonus e moltiplicatori, arrotondare ogni totale al massimo a un multiplo di dieci: 22 diventa 30; 20 resta 20. Risolvere le differenze tra ogni coppia. I totali di 100, 40 e 20 danno 140, −40 e −100 punti. Le distribuzioni esaurite non assegnano bonus vincenti ma si liquidano comunque hu base. La distribuzione successiva ruota il mazziere; Restart sceglie un nuovo mazziere casuale.
