Cartões Longos Nantong
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Cartas longas Nantong combinando naipes de dinheiro, honras e cinco curingas auspiciosos.
Jogos
Du Zi Hu
Início do jogoNantong cartas longas com dois indicadores: comprar e descartar, reivindicar pongs e kongs mas sem sequências. Vencer com sete grupos e um par; os três jogadores resolvem diferenças em hu.
Regras
3 jogadores · Você contra 2 IAs · Distribuição única
Objetivo
- Cada jogador constrói sete grupos e um par. Um grupo é composto por três valores consecutivos de um naipe, três cartas idênticas ou um kong declarado com seu compra substituta. O par tem duas cartas idênticas. Mil, Flor Branca e Flor Vermelha formam apenas grupos idênticos; Nove de Fios ainda pode formar uma sequência 7–8–9.
- Vencer encerra a distribuição, mas não garante o maior total de hu. Um estoque esgotado também resolve o hu base de todos os jogadores. Cada par de jogadores resolve a diferença entre seus totais; o maior total pode ser empatado.
Configuração
- A biblioteca mantém 125 cartas. Esta tabela usa quatro cópias de cada um dos valores 1–9 em Miríades, Cordas e Moedas, além de Mil, Flor Branca e Flor Vermelha: 120 cartas, excluindo Fortuna, Prosperidade, Longevidade, Alegria e Riqueza. O primeiro distribuidor é aleatório. Os assentos passam por você, IA 1 e IA 2. O distribuidor recebe 23 cartas e cada oponente 22. Vire dois indicadores e remova-os do estoque, restando 51 cartas.
- Os dois indicadores virados para cima aumentam a pontuação; nenhum entra na mão de um jogador. Após serem revelados, resolve-se as declarações iniciais em ordem de assento começando pelo dealer. Apenas cartas originalmente distribuídas se qualificam, não cartas de substituição.
- Quatro cartas idênticas na mão original: você pode expô-las como um dos seus sete grupos e comprar uma carta substituta do fundo do estoque.
- Três cartas idênticas na mão original correspondendo exatamente a um indicador: você pode expô-las como um único grupo, sem comprar uma substituição.
- Se ambos os indicadores forem idênticos e você recebeu as outras duas cópias, pode declarar Tiandi Hezi: expõe essas duas cartas e compra duas substituições. Hezi pontua separadamente e não conta para seus sete grupos.
- Durante a preparação, escolha uma declaração de abertura, declare pronto ou termine de se preparar. Um não-distribuidor que precise de apenas uma carta para vencer pode declarar pronto: a mão está bloqueada e seu total vencedor dobra. Um jogador pronto não pode pung ou kong e deve vencer ao comprar ou descartar essa carta recém-comprada.
- Quando todos terminam de se preparar, o distribuidor descarta primeiro. Se o distribuidor já tiver uma mão vencedora antes de descartar ou comprar cartas, essa é uma vitória celestial.
Jogando um turno
- No seu turno, compre da frente do estoque e descarte uma carta. Você pode vencer com seu próprio saco ou declarar quatro cartas idênticas como um kong escondido, comprar um substituto do fundo e depois descartar ou vencer. Uma quarta carta que combine com um pong existente permite um kong adicionado. Os oponentes podem primeiro roubá-lo para vencer; caso contrário, ele se torna um kong exposto com um compra substituto.
- Após um descarte, a resolução vence antes dos pongs e kongs. Reivindicações concorrentes do mesmo tipo seguem do próximo assento do descartador; apenas um jogador vence. Duas cartas de mão iguais permitem um pong seguido de um descarte sem comprar cartas. Três cartas iguais permitem um kong exposto com substituição antes de descartar. Descartes não podem ser usados para formar sequências.
- Atualmente, apenas ações legais estão disponíveis. Jogadores prontos podem vencer ou passar. Kongs exigem estoque. Após o último descarte, resolve vitórias e pongues antes de declarar uma distribuição esgotada se ninguém a aceitar. Esta tabela não aplica restrições para passar previamente uma vitória ou pong.
Pontuação e encerramento
- A pontuação tem três etapas: calcular o hu base de cada jogador, somar os bônus e multiplicadores do vencedor, e então resolver as diferenças entre cada par de jogadores. Hu é uma unidade de pontuação; um jogador que não ganhou a mão ainda pode ter o maior total de hu.
- Valores base: pung exposto 2 hu; três cartas idênticas na mão 4; Kong exposto 8; kong oculto ou quatro cartas idênticas na mão 12; uma declaração inicial 16. Tiandi Hezi também usa o valor inicial de 16 hu.
- Multiplicadores base-hu: Mil, Flor Branca, Flor Vermelha e Nove de Fios são os quatro generais antigos; seu hu base primeiro dobra. Cada indicador ordinário dobra grupos ordinários de sua patente, enquanto um indicador de general antigo dobra os quatro generais antigos. Os generais antigos formam um grupo separado, então Nove de Fios não dobra com Nove de Miríades ou Moedas. Ambos os indicadores podem se aplicar.
- Uma correspondência exata do indicador tem um efeito extra: um pung dobra novamente, enquanto três cartas idênticas na mão usam uma base de 12 em vez de 4 antes dos multiplicadores. Com Dois de Cordas e Três de Miríades como indicadores, três Dois de Miríades na mão valem 8 hu e três Dois de Fiadas valem 24. Indicadores de Dois Quatro de Moedas fazem o Hezi de Quatro de Moedas valer 64 hu.
- Se a carta vencedora completar um trio, pontue esse triplo como pung quando ganho de um descarte, ou como três cartas idênticas na mão quando você mesmo se compra.
- Bônus de forma vencedora: sete sequências é Qing Hu, vale 100 hu extras. Trigêmeos e kongs, com sequências opcionais Um–Dois–Três de Moedas, é Piao Hu, vale 50 hu extras e um multiplicador total de ×2. Outras formas mistas são Tazi Hu, que vale 20 hu extras. Um–Dois–Três de Moedas também é chamado de Wenqian.
- Se uma mão tiver várias partições legais, o sistema escolhe a que tem a pontuação mais alta. Três ou quatro cartas idênticas na mão ainda ganham hu base mesmo que essas cartas sejam usadas em sequências na partição vencedora.
- Somente o vencedor recebe o bônus Wenqian: 20 hu para um grupo, 50 para dois, 100 para três ou 200 para quatro.
- Comprar por conta própria adiciona 10 hu; vencer imediatamente com substituição de kong adiciona mais 10. Adiciona 10 se a carta vencedora completar o par, no meio de uma sequência, o Três em Um–Dois–Três, ou o Sete em Sete–Oito–Nove. Esse último bônus se aplica apenas uma vez, mesmo que várias condições se encaixem.
- Uma mão flutuante sem pongs é Flutuante Fechada e dobra o total novamente. Pelo menos três cópias de Flor Vermelha, Flor Branca e Mil formam Três Anciãos, o que também dobra o total. Uma vitória celestial, uma vitória no primeiro descarte do distribuidor, uma declaração de abertura pronta e a compra própria da última carta de estoque dobram o total do vencedor. Esses multiplicadores se acumulam. Pares Céu e Terra não contam como triplos ou quádruplos para Três Anciãos.
- Após a base hu, bônus e multiplicadores, arredonda cada total para um múltiplo de dez: 22 vira 30; 20 permanece 20. Resolva as diferenças entre cada par. Totais de 100, 40 e 20 dão 140, −40 e −100 pontos. Distribuições esgotadas não concedem bônus de vitória, mas ainda assim resolvem a base hu. A próxima distribuição roda o dealer; Restart escolhe um novo dealer aleatório.
