Piacentine
← KártyahagyományokPiacenza · Emilia-Romagna · Olaszország · 40 kártyaWikipédia ↗
Piacenza spanyol színű lapjai, lovagokkal és királyokkal a kétvégű pályákon.
Játékok
Briscola
Kezdő játékHasználd az afufákat értékes Asso, hármasok és pályák elnyerésére. Játssz negyven kártyán, és nyerd meg a csomag 120 pontjának több mint felét.
Szabályok
2 játékos · Te az AI ellen · Egyetlen osztás
Célkitűzés
- Nyerj egy ütést, hogy összegyűjtsd a lapjait és a pontjait. Ha minden lapot kijátszottak, a magasabb pontszám nyer; 60–60 döntetlen.
Beállítás
- Használj 40 kártyát, és osztj három kártyát minden játékosnak. Fordíts egy lapot felfelé fordítva, hogy beállítsd az ütőszínt. A megmaradt lapok alkotják a trumát. A nyitó játékost véletlenszerűen választják ki.
Kör játéka
- Minden játékos egy lapot játszik, hogy ütést alkosson. Bármilyen kéz kártya legális: nem kell színt követni vagy trumpot játszani.
- A legmagasabb adu-díj nyer. Ha nem játszanak adu-t, a vezető szín legmagasabb lapja nyer. Egy másik színű lapja nem győzheti le a vezető lapot.
- Rangok, legmagasabb első: Asso > 3 > Re > Cavallo > Fante > 7 > 6 > 5 > 4 > 2.
- A győztes húzza először, a másik játékos húzza őt, és a győztes ismét vezet. Húzd ki utoljára a felfelé fordított adut. Miután a készlet üres, játssza ki a megmaradt kezeket.
Pontozás és befejezés
- Reártyapontszámok: Asso = 11, 3 = 10, K = 4, Cavallo = 3, Fante = 2. Minden más = 0. A rang erőssége és a pontérték különálló.
- A 40 lap kijátszása után rendezzük el. A magasabb összeg nyer. 60 pont egyenként döntő.
Scopa
Kezdő játékJátssz ki egy lapot, hogy megegyező értéket vagy egyenlő összeget szerezz. Tisztítsd ki az asztalt bónuszért, és figyeld a Érmék · 7.
Szabályok
2 játékos · Te AI · Match 11-ig
Célkitűzés
- Szerezz hasznos asztali lapokat, és ürítsd ki az asztalt bónuszokért. A mérkőzés eredményét csak minden osztás után ellenőrizd; a játék során elérni a 11-et nem fejezi be korán.
Beállítás
- 40 lapot használj: hármat minden játékoshoz, négyet az asztalon felfelé fordítva, a többit pedig a készletben. A nem osztó kezd. Ha a nyitó asztalon három vagy négy Re van, ugyanaz az osztó osztja újra.
- Fogási értékek: Asso = 1. 2–7 a nyomtatott értékeket használja. Fante = 8. Cavallo = 9. Re = 10. A bíróságok is részt vesznek összegzésekben.
Kör játéka
- Válassz egykezes kártyát. Ha egy asztalkártyának ugyanilyen értéke van, foglalj el egy ilyen lapot. Csak ha egyike sem egyezik, foglalhatsz el egy csoportot ugyanilyen összértékű csoporttal. Egy elérhető fogás kötelező.
- Például 7-es játék esetén: ha az asztalon 7-es van, vegyél egy 7-est. Ellenkező esetben 3-4-et vehetsz. Ha nem lehet elfoglalni, hagyd a kijátszott kártyát az asztalon.
- A capture mind a kijátszott lapot, mind a kiválasztott asztali lapokat a paklidba veszi. Váltakozó körek. Ha mindkét kéz üres és marad a készlet, osztasz még három játékosnak anélkül, hogy asztali lapokat adnál hozzá.
Pontozás és befejezés
- Minden fogás, amely kitisztítja az asztalt, egy scopát kap, kivéve a végső játékot. Amikor a kéz és a készlet üres, a maradék asztali lapok az utolsó elfoglalóhoz kerülnek sweep point nélkül.
- Négy osztás végi díj egy-egy pontot ér: a legtöbb lap, a legtöbb Érmék, a Érmék · 7 (settebello), és a legjobb primiera (settebello). Döntetlen többségek vagy primiera egyiknek sem ad pontot.
- A Primiera minden színből legalább egy lapot igényel. Adja össze minden szín legjobb értékét: 7 = 21, 6 = 18, Asso = 16, 5 = 15, 4 = 14, 3 = 13, 2 = 12, pályák = 10. Ezek az értékek eltérnek a kalandértékektől.
- Minden osztott pontot hozzáad a mérkőzés összesített összegéhez. Egy játékos legalább 11 ponttal és magasabb pontszámmal nyer. A 11 vagy annál több döntetlen pontszám folytatódik. Alternatív osztók a befejezett osztások után.
