CARDAVIA
Language:Deutsch
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Wien · Österreich · 32 KartenWikipedia ↗

Wiener französische Farbkarten für Zweispieler-Schnapsen oder das Drei-Spieler-Bieterspiel Preference.

Spiele

Schnapsen

Spielbeginn

Win tricks and declare marriages to reach 66 card points first. Exchange the trump or close the stock; game points reduce your match score from seven to zero.

Regeln

2 Spieler · Du gegen KI · Sieben-Punkte-Match

  1. Ziel

    • Two opponents compete individually. The first to reach 66 through a trick or a valid marriage wins the deal; the first to reduce their match score from seven to zero wins the match.
  2. Aufbau

    • Use 20 cards · Ass > 10 > König > Dame > Bube · 11 / 10 / 4 / 3 / 2.
    • Deal three cards to each player, turn up the next card as trump, then deal two more each. Place the remaining nine cards over the indicator to form a ten-card stock. The non-dealer leads; dealer alternates.
  3. Eine Runde spielen

    • While the stock is open, there is no obligation to follow suit or trump. The higher card of the led suit wins unless trumped. Winner draws first, loser second; winner leads next. In the last draw, the loser takes the indicator.
    • After the stock is exhausted or closed, follow suit and beat the lead if possible. If unable to beat, follow with a lower card. Without the led suit, trump if possible; otherwise play any card.
  4. Exchange, marriages and closing

    • While the stock is open, the leader may exchange their trump Bube for the indicator.
    • Lead a König or Dame while holding its same-suit counterpart to declare a marriage: 20 points, or 40 in trumps. Without a previous trick, the bonus waits until your first trick win. Each suit may be declared once per player, including after closing.
    • Before leading, after drawing and with five cards, close the remaining stock to undertake to reach 66 without further draws. Strict following rules apply immediately; the opponent’s points and tricks at closure are recorded.
  5. Wertung und Ende

    • This table recognizes 66 automatically after a scoring marriage or trick. Win one game point if the opponent has at least 33 card points, two if they have a trick but fewer than 33, or three if they have no trick.
    • A successful closer scores one to three using the opponent’s record at closure. If the closer fails or the opponent reaches 66 first, the opponent scores two, or three if they had no trick at closure.
    • With an unclosed stock and neither player at 66, the last trick wins one game point, without a ten-point card bonus. A closer who finishes below 66 loses.

Preference

Spielbeginn

Gebot, um Nehmer zu werden, wähle Trumpf und ziele auf sechs Stiche. Verteidiger dürfen aussteigen; jeder, der bleibt, benötigt zwei Stiche.

Regeln

3 Spieler · Du gegen zwei KI-Gegner · Kumulative Besiedlung

  1. Ziel

    • Der Taker benötigt mindestens sechs Stiche; jeder freiwillige Verteidiger benötigt mindestens zwei. Karten bringen keine Punkte. Die Abwicklung hängt von den Stichen und dem Vertrag ab; ein höheres kumulatives Gleichgewicht ist besser.
  2. Aufbau

    • Verwenden Sie 32 französische Karten: 7–10, Bube, Dame, König und A in jeder Farbe. Die Rangreihenfolge ist Ass > König > Dame > Bube > 10 > 9 > 8 > 7. Geben Sie jedem Spieler drei Karten, zwei verdeckte Talon-Karten, dann vier und drei an jeden Spieler. Jeder hat zehn Karten. Das Bieten beginnt links vom Geber und läuft im Uhrzeigersinn; das Geben dreht sich jedes Mal.
  3. Bieten und Tausch

    • Zahlengebote sind 1 (Kreuz), 2 (Pik), 3 (Karo) und 4 (Herz). Nur das nächste Mindestgebot ist erlaubt, ohne Sprünge. Ein früherer Zahlengebot, der von einem späteren Spieler überboten wurde, darf dieselbe Zahl behalten und Vorrang haben. Das Passieren ist endgültig. Wenn alle passen, ist das Geben nichtig und der nächste Spieler teilt aus.
    • Nur bei der ersten Chance dürfen Sie das Spiel (Kreuz, Pik oder Karo ohne Kralle) oder Herz (Herz ohne Kralle) bieten. Das Spiel übertrifft alle zahlenmäßigen Gebote; die teilnehmenden Spiele vergleichen Farben und bieten dann Priorität bei Gleichstand. Herz beendet die Auktion sofort. An diesem Tisch nennt ein Spielgebot sofort seine Farbe.
    • Der Zahlenkontrakt-Nehmer nimmt privat die Kralle, wirft zwei Karten verdeckt ab und wählt eine Trumpffarbe, die mindestens so hoch ist wie das Endgebot. Spiel und Herz behalten die ursprüngliche Hand und lassen die Kralle unsichtbar. Jeder Kontrakt erfordert mindestens sechs Stiche.
  4. Verteidigung und Einladungen

    • Der Verteidiger links vom Nehmer wählt zuerst, dann der andere Verteidiger. Staying verpflichtet sich zu mindestens zwei Stichen. Wenn beide aussteigen, werden dem Nehmer zehn Stiche gutgeschrieben und der Deal ist ausgeglichen.
    • Bleibt nur ein Verteidiger, darf er den anderen zurückholen; die Einladung ist verpflichtend. Der Gastgeberin erhält alle Stichzahlungen der Verteidigung und ist für vier kombinierte Stiche verantwortlich. Der Gast hat keine individuelle Strafe. Ohne Einladung spielen nur der Taker und der verbleibende Verteidiger und verwenden pro Stich zwei Karten.
  5. Eine Runde spielen

    • Der Taker spielt den ersten Stich aus; sein Gewinner spielt den nächsten aus. Folgen Sie der Farbe, wenn möglich, ansonsten Trumpf, ansonsten spielen Sie jede beliebige Karte. Innerhalb dieser Einschränkungen müssen Sie, wenn möglich, die aktuelle Gewinnkarte schlagen. Trumpf schlägt andere Farben; andernfalls gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
    • Wenn alle drei spielen und der Taker ausspielt, muss der erste Verteidiger die niedrigste legale Karte verwenden, die den Lauf schlägt, sofern möglich. Ein ausgeschiedener Spieler spielt nicht. Es gibt zehn Stiche.
  6. Wertung und Ende

    • Jeder Spieler trägt zunächst 30 virtuelle Punkte in den Pot ein. Der Taker nimmt 10 Punkte aus dem Pot und zahlt einen Punkt pro Verteidigungsstich; die eingeladenen Verteidigungszahlungen gehen alle an den Gastgeber. Ein Spieler mit weniger als sechs Stichen zahlt 20 in den Pot. Jeder freiwillige Verteidiger mit weniger als zwei Stichen zahlt 10. Bei einer Einladung zahlt der Gastgeber, wenn die Verteidiger weniger als vier zusammen nehmen.
    • Bei Herzen zahlt jeder Gegner dem erfolgreichen Nehmer 10 zusätzliche Punkte oder erhält 10, wenn der Nehmer scheitert. Ein erfolgreicher Nehmer, der alle vier Asse hält, erhält ebenfalls 10 von jedem Gegner. Ein Assloser Nehmer, der kein Ass abgelegt hat, darf vor dem Ausspielen keine Asse ankündigen: bei Erfolg erhält jeder Gegner 10 oder zahlt 10 bei Misserfolg. Boni stapeln sich und schließen Gegner ein, die ausgeschieden sind.
    • Der nächste Deal behält die Salden und den Pot. Wenn der Pot leer ist, trägt jeder weitere 30 Punkte bei. Ein Neustart hebt alle Salden auf. Ein ausgeschiedener Deal hat keine Einigung.