CARDAVIA
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Viena · Austria · 32 cartasWikipedia ↗

Cartas de palos franceses de patrón vieneso para Schnapsen para dos jugadores o el juego de subasta para tres jugadores Preferencia.

Juegos

Gana bazas y declara matrimonios para alcanzar primero 66 puntos de cartas. Cambia el triunfo o cierra el mazo; los puntos de juego reducen tu puntuación de pareja de siete a cero.

Reglas

2 jugadores · Tú contra IA · Partido de siete puntos

  1. Objetivo

    • Dos oponentes compiten individualmente. El primero en llegar a 66 mediante una baza o un matrimonio válido gana el reparto; el primero en reducir su puntuación de siete a cero gana el partido.
  2. Configuración

    • Usa 20 cartas · Ass > 10 > König > Dame > Bube · 11 / 10 / 4 / 3 / 2.
    • Reparte tres cartas a cada jugador, da la vuelta a la siguiente carta como triunfo y luego reparte dos más cada uno. Coloca las nueve cartas restantes sobre el indicador para formar un mazo de diez cartas. El no repartidor inicia; el repartidor alterna.
  3. Jugando un turno

    • Mientras el mazo esté abierto, no hay obligación de seguir el palo o triunfo. La carta más alta del palo que lidera gana salvo que sea triunfo. El ganador roba primero, el perdedor segundo; el ganador inicia después. En la última carta, el perdedor toma el indicador.
    • Cuando se agote o se cierre el montón, sigue el palo y bate la salida si es posible. Si no puedes superar, sigue con una carta más baja. Sin el palo iniciado, triunfo si es posible; si no, juega cualquier carta.
  4. Intercambio, matrimonios y cierre

    • Mientras el mazo está abierto, el líder puede intercambiar su triunfo Bube por el indicador.
    • Suma un König u Dame mientras sostienes su homóloga del mismo palo para declarar un matrimonio: 20 puntos, o 40 en triunfos. Sin una baza previa, el bono espera hasta que ganes tu primera baza. Cada palo puede declararse una vez por jugador, incluso después de cerrar.
    • Antes de empezar, tras robar y con cinco cartas, cierra el mazo restante para comprometerte a llegar a 66 sin más robos. Se aplican reglas estrictas de inmediato; se registran los puntos y bazas del oponente al cerrar.
  5. Puntuación y final

    • Esta tabla reconoce automáticamente 66 tras un matrimonio o baza con puntuación. Gana un punto de juego si el oponente tiene al menos 33 puntos de cartas, dos si tiene una baza pero menos de 33, o tres si no tiene baza.
    • Un cerrador exitoso anota de uno a tres usando el récord del oponente al cerrar. Si el cierre falla o el oponente llega primero a 66, el oponente anota dos, o tres si no tuvo baza al cerrar.
    • Con un mazo sin cerrar y ninguno de los jugadores en 66, la última baza gana un punto de juego, sin bonificación de diez puntos de cartas. Un cerrador que termine por debajo de 66 pierde.

Preference

Inicio de juego

Puja para ser el ganador, elige triunfos y apunta a seis bazas. Los defensores pueden retirarse; cada uno que se quede necesita dos bazas.

Reglas

3 jugadores · Tú contra dos oponentes controlados por IA · Asentamiento acumulativo

  1. Objetivo

    • El jugador necesita al menos seis bazas; cada defensor voluntario necesita al menos dos. Las cartas no aportan puntos. El acuerdo depende de las bazas y del contrato; un saldo acumulado más alto es mejor.
  2. Configuración

    • Utiliza 32 cartas de palo francés: 7–10, Bube, Dame, König y A en cada palo. El orden de rango es Ass > König > Dame > Bube > 10 > 9 > 8 > 7. Reparte tres a cada jugador, dos cartas talon boca abajo, luego cuatro y tres a cada jugador. Cada uno tiene diez cartas. La subasta comienza a la izquierda del repartidor y continúa en sentido horario; el reparto gira cada vez.
  3. Subasta e intercambio

    • Las apuestas numéricas son 1 (tréboles), 2 (espadas), 3 (diamantes) y 4 (corazones). Solo se permite la siguiente apuesta mínima, sin saltos. Un número anterior que puja y que un jugador posterior supere puede tener el mismo número, teniendo prioridad. El pase es definitivo. Si todos pasan, el reparto queda anulado y el siguiente jugador reparte.
    • Solo en tu primera oportunidad puedes pujar Juego (tréboles, espadas o diamantes sin garra) o Corazones (corazones sin garra). El Juego supera todas las pujas numéricas; los Juegos competidores comparan los palos y luego la prioridad de pujar para empates. Corazones termina la subasta inmediatamente. En esta mesa, una puja de Juego nombra su palo inmediatamente.
    • El que toma el contrato de número recoge la garra en privado, descarta dos cartas boca abajo y elige un palo de triunfo al menos tan alto como la puja final. El juego y los corazones conservan la mano original y dejan el talón sin ver. Todo contrato requiere al menos seis bazas.
  4. Defensa e invitaciones

    • El defensor a la izquierda del receptor elige primero, luego el otro defensor. Quedarse se compromete a al menos dos bazas. Si ambas se retiran, al jugador se le acreditan diez bazas y el reparto queda zanjado.
    • Si solo un defensor se queda, puede invitar al otro de vuelta; la invitación es obligatoria. El anfitrión recibe todos los pagos de bazas de defensa y es responsable de cuatro bazas combinadas. El invitado no tiene penalización individual. Sin invitación solo juegan el que tomó y el defensor restante, usando dos cartas por baza.
  5. Jugando un turno

    • El que saca la primera baza; su ganador saca la siguiente. Sigue el palo si es posible, si no, triunfo si es posible, o si no, juega cualquier carta. Dentro de estas restricciones debes vencer la carta ganadora actual si puedes. Los triunfos vencen a otros palos; de lo contrario, gana la carta más alta del palo que ha salido.
    • Cuando los tres juegan y el que toma la inicia, el primer defensor debe usar la carta legal más baja que supere a la salida, si puede. Un jugador que queda fuera no juega. Hay diez bazas.
  6. Puntuación y final

    • Cada jugador aporta inicialmente 30 puntos virtuales al bote. El jugador toma 10 puntos del bote y paga un punto por cada baza defensiva; los pagos de defensa invitados van todos al anfitrión. Quien gane menos de seis bazas paga 20 al bote. Cada defensor voluntario con menos de dos paga 10. Con una invitación, el anfitrión paga 10 si los defensores se llevan menos de cuatro en total.
    • Para Corazones, cada oponente paga al ganador 10 puntos extra, o recibe 10 si falla. Un ganador que tenga los cuatro ases también recibe 10 de cada oponente. Un jugador sin ases que no descartó ningún as puede anunciar No Ases antes de iniciar: recibir 10 de cada oponente en caso de éxito, o pagar 10 en caso de fallo. Los bonos se acumulan e incluyen a los oponentes que se retiraron.
    • La siguiente reparción conserva los saldos y el bote. Cuando el bote está vacío, todos aportan otros 30 puntos. Reiniciar limpia todos los saldos. Un reparto desmayado no tiene liquidación.