CARDAVIA
Language:Italiano
Contrast:
50%
Grain:
50%
Color temperature:
50%

Vienna · Austria · 32 carteWikipedia ↗

Carte in stile francese di Vienna per Schnapsen a due giocatori o per il gioco d'offerta a tre giocatori Preference.

Giochi

Vinci le prese e dichiara matrimoni per raggiungere prima 66 punti carte. Scambia la briscola o chiudi la scorta di scorta; i punti gioco riducono il punteggio di corrispondenza da sette a zero.

Regole

2 giocatori · Tu contro IA · Partita a sette punti

  1. Obiettivo

    • Due avversari competono individualmente. Il primo a raggiungere 66 tramite una presa o un matrimonio valido vince la partita; il primo a ridurre il punteggio da sette a zero vince la partita.
  2. Configurazione

    • Usare 20 carte · Ass > 10 > König > Dame > Bube · 11 / 10 / 4 / 3 / 2.
    • Distribuisci tre carte a ciascun giocatore, gira la carta successiva come atout, poi distribuisci altre due ciascuna. Posiziona le restanti nove carte sopra l'indicatore per formare un mazzo da dieci carte. Il non-mazziere conduce; il mazziere si alterna.
  3. Giocare un turno

    • Finché il mazzo è aperto, non c'è l'obbligo di seguire il seme o la briscola. La carta più alta del seme guidato vince a meno che non sia aventata. Il vincitore pesca per primo, il perdente il secondo; il vincitore inizia dopo. Nell'ultimo pescato, il perdente prende l'indicatore.
    • Dopo che il mazzo è esaurito o chiuso, segui il seme e batti l'iniziativa se possibile. Se non riesci a battere, segui con una carta più bassa. Senza il seme iniziato, usa la briscola se possibile; altrimenti gioca qualsiasi carta.
  4. Scambi, matrimoni e chiusura

    • Mentre il mazzo è aperto, il leader può scambiare il proprio Bube con l'indicatore.
    • Inizia un König o un Dame tenendo in mano la sua controparte dello stesso seme per dichiarare un matrimonio: 20 punti, ovvero 40 in atout. Senza una presa precedente, il bonus attende la vittoria della prima presa. Ogni seme può essere dichiarato una volta per giocatore, anche dopo la chiusura.
    • Prima di iniziare, dopo aver pescato e con cinque carte, chiudi il mazzo rimanente per impegnarsi a raggiungere 66 senza ulteriori pescati. Si applicano immediatamente regole rigorose; i punti e le prese dell'avversario alla chiusura vengono registrati.
  5. Punteggio e finale

    • Questa tabella riconosce automaticamente 66 dopo un matrimonio o una presa con punteggio. Vinci un punto gioco se l'avversario ha almeno 33 punti carte, due se ha una presa ma meno di 33, o tre se non ha presa.
    • Un closer riuscito segna da uno a tre usando il record dell'avversario alla chiusura. Se il closer fallisce o l'avversario raggiunge 66 per primo, l'avversario segna due, o tre se non ha avuto presa alla chiusura.
    • Con un mazzo non chiuso e nessuno dei due giocatori a 66, l'ultima presa vince un punto gioco, senza bonus di dieci punti a carte. Un closer che finisce sotto 66 perde.

Preference

Inizio partita

Fai una puntata per diventare vincente, scegli le arose e punta a sei prese. I difensori possono ritirarsi; ogni persona che resta ha bisogno di due prese.

Regole

3 giocatori · Tu contro due avversari IA · Insediamento cumulativo

  1. Obiettivo

    • Chi prende ha bisogno di almeno sei prese; ogni difensore volontario ne ha bisogno di almeno due. Le carte non valgono punti. La liquidazione dipende dalle prese e dal contratto; un saldo cumulativo più alto è migliore.
  2. Configurazione

    • Usa 32 carte di seme francese: 7–10, Bube, Dame, König e A in ogni seme. L'ordine di rango è Ass > König > Dame > Bube > 10 > 9 > 8 > 7. Distribuisci tre a ogni giocatore, due carte a scoperto in giù, poi quattro e tre a ciascun giocatore. Ognuno ha dieci carte. Le offerte iniziano a sinistra del mazziere e procedono in senso orario; la distribuzione ruota ogni volta.
  3. Offerta e scambio

    • Le offerte numeriche sono 1 (fiori), 2 (picche), 3 (quadri) e 4 (cuori). Solo la prossima offerta minima è consentita, senza salti. Un numero precedente che ha superato da un giocatore successivo può avere lo stesso numero, con precedenza. Il passaggio è definitivo. Se tutti passano la partita, la distribuzione è annullata e il giocatore successivo distribuisce.
    • Solo alla prima occasione puoi fare offerte Gioco (fiori, picche o quadri senza l'artiglio) o Cuori (cuori senza l'artiglio). Il gioco supera tutte le offerte numeriche; i giochi concorrenti confrontano i semi, poi la priorità per i pareggi. Cuori terminano immediatamente l'asta. A questo tavolo un gioco dichiara immediatamente il seme.
    • Il giocatore del contratto numerico prende privatamente l'artiglio, scarta due carte coperte e sceglie un seme di atout almeno pari all'offerta finale. Gioco e Cuori mantengono la mano originale e lasciano l'artiglio invisibile. Ogni contratto richiede almeno sei prese.
  4. Difesa e inviti

    • Il difensore alla sinistra del giocatore sceglie per primo, poi l'altro difensore. Rimanere si impegna ad almeno due prese. Se entrambi si ritinano, il giocatore riceve dieci prese e l'accordo è deciso.
    • Se resta solo un difensore, può invitare l'altro a tornare; l'invito è obbligatorio. L'ospite riceve tutti i pagamenti delle prese della difesa ed è responsabile di quattro prese combinate. L'ospite non ha penalità individuale. Senza invito giocano solo il vincitore e il difensore rimasto, usando due carte per presa.
  5. Giocare un turno

    • Chi prende la prima presa; il vincitore gioca la successiva. Segui il seme se possibile, altrimenti atout se possibile, altrimenti gioca qualsiasi carta. Entro queste restrizioni devi battere la carta vincente corrente se puoi. Le briscole battono altri semi; altrimenti vince la carta più alta del seme guidato.
    • Quando tutti e tre giocano e chi prende il vantaggio, il primo difensore deve usare la carta legale più bassa che batte il vantaggio, se possibile. Un giocatore droppeato non gioca. Ci sono dieci prese.
  6. Punteggio e finale

    • Ogni giocatore inizialmente contribuisce con 30 punti virtuali al piatto. Il vincitore prende 10 punti dal piatto e paga un punto per ogni presa di difesa; tutti i pagamenti di difesa invitati vanno all'ospite. Chi ha meno di sei prese paga 20 al piatto. Ogni difensore volontario con meno di due paga 10. Con un invito, l'ospite paga invece 10 se i difensori prendono meno di quattro prese insieme.
    • Per i Cuori, ogni avversario paga al vincitore 10 punti extra, oppure ne riceve 10 se fallisce. Un vincitore che possiede tutti e quattro gli assi riceve anche 10 da ciascun avversario. Un vincitore senza assi che non ha scartato nessun asso può annunciare Nessun Asso prima di iniziare: riceve 10 da ogni avversario al successo, o paga 10 in caso di fallimento. I bonus si sommano e includono gli avversari che si sono ritirati.
    • La prossima distribuzione mantiene i saldi e il monte. Quando il botto è vuoto, tutti contribuiscono con altri 30 punti. Ricominciare cancella tutti i saldi. Un accordo svenuto non ha un accordo.