CARDAVIA
Language:Polski
Contrast:
50%
Grain:
50%
Color temperature:
50%

Wiedeń · Austria · 32 kartyWikipedia ↗

Karty w francuskim kolorze w stylu wiedeńskim dla dwuosobowego Schnapsena lub trzyosobowa licytacja Preference.

Gry

Schnapsen

Start gry

Wygrywaj lewy i ogłaszaj małżeństwa, aby najpierw osiągnąć 66 punktów kart. Wymień atut lub zamknij talię; punkty gry zmniejszają wynik z siedmiu do zera.

Zasady

2 graczy · Ty kontra AI · Mecz siedmiopunktowy

  1. Cel

    • Dwóch przeciwników rywalizuje indywidualnie. Pierwszy, który osiągnie 66 dzięki lewie lub ważnemu małżeństwu, wygrywa rozdanie; pierwszy, który zmniejszy wynik z siedmiu do zera, wygrywa mecz.
  2. Przygotowanie

    • Użyj 20 kart · Ass > 10 > König > Dame > Bube · 11 / 10 / 4 / 3 / 2.
    • Rozdaj każdemu graczowi trzy karty, odwróć następną jako atut, a następnie po dwie kolejne. Zostające dziewięć kart połóż na wskaźniku, tworząc dziesięciokartowy stos. Nierozdający zaczyna; rozdający na zmianę.
  3. Rozgrywka tury

    • Gdy talia jest otwarta, nie ma obowiązku podążania za kolorem ani atutem. Wyższa karta w kolorze prowadzonym wygrywa, chyba że zostanie przebita. Zwycięzca dobiera pierwszy, przegrany drugi; zwycięzca zaczyna jako następny. W ostatnim dobiorze przegrany bierze wskaźnik.
    • Po wyczerpaniu lub zamknięciu talii, podążaj za kolorem i jeśli to możliwe, pokonaj prowadzenie. Jeśli nie możesz pokonać, użyj niższej karty. Bez koloru prowadzącego, jeśli to możliwe, atutu; w innym przypadku zagraj dowolną kartę.
  4. Wymiana ślubów i zamknięcie transakcji

    • Gdy akcja jest otwarta, lider może wymienić swój atut Bube na wskaźnik.
    • Rozpocznij König lub Dame, trzymając odpowiednik tego samego koloru, aby ogłosić małżeństwo: 20 punktów lub 40 w atutach. Bez poprzedniej lewy bonus czeka na wygraną pierwszej lewy. Każdy kolor można zadeklarować raz na gracza, także po zamknięciu lewy.
    • Przed prowadzeniem, po dobieraniu i z pięcioma kartami, zamykaj pozostałą talię do podjęcia, by osiągnąć 66 bez dalszych dobierań. Od razu obowiązują surowe zasady przestrzegania; punkty i lewy przeciwnika są rejestrowane przy zamknięciu gry.
  5. Punktacja i zakończenie

    • Ta tabela automatycznie rozpoznaje 66 punktów po zdobyciu małżeństwa lub lewy. Wygraj jeden punkt w grze, jeśli przeciwnik ma co najmniej 33 punkty kart, dwa, jeśli ma lewę, ale mniej niż 33, lub trzy, jeśli nie ma lewy.
    • Skuteczny zamykający zdobywa od jednego do trzech punktów, korzystając z wyniku przeciwnika przy zamknięciu punktów. Jeśli closer nie uda się lub przeciwnik osiągnie 66 pierwszy, przeciwnik zdobywa dwa punkty, a jeśli nie miał lewy przy zamknięciu punktów.
    • Przy niezamkniętym talii i żadnym z graczy na 66, ostatnia lewa zdobywa jeden punkt gry bez dziesięciopunktowego bonusu kartowego. Closer, który zakończy poniżej 66, przegrywa.

Preference

Start gry

Licytuj o zdobycie atutów i celuj w sześć lew. Obrońcy mogą się wycofać; każdy, kto zostaje, potrzebuje dwóch lew.

Zasady

3 graczy · Ty przeciwko dwóm przeciwnikom AI · Suma rozliczeń

  1. Cel

    • Zdobywca potrzebuje co najmniej sześciu lew; każdy dobrowolny obrońca potrzebuje co najmniej dwóch. Karty nie przynoszą punktów. Rozstrzygnięcie zależy od lew i kontraktu; lepszy jest wyższy bilans sumowy.
  2. Przygotowanie

    • Użyj 32 kart w kolorach francuskich: 7–10, Bube, Dame, König i A w każdym kolorze. Kolejność rangi to Ass > König > Dame > Bube > 10 > 9 > 8 > 7. Rozdaj po trzy dla każdego gracza, dwie zakryte karty talon, potem cztery i trzy każdemu graczowi. Każdy ma dziesięć kart. Licytacja zaczyna się po lewej stronie rozdającego i przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara; rozdanie jest rotowane za każdym razem.
  3. Licytacja i wymiana

    • Licytacja liczbowa to 1 (trefl), 2 (pik), 3 (karo) i 4 (kier). Dozwolona jest tylko kolejna minimalna licytacja, bez skoków. Licytujący wcześniej, który został przelicytowany przez późniejszego gracza, może mieć tę samą liczbę, która ma pierwszeństwo. Przekazanie jest ostateczne. Jeśli wszyscy przejdą, rozdanie jest nieważne, a następny gracz rozdaje.
    • Tylko przy pierwszej okazji możesz licytować Game (trefl, piki lub karo bez szpona) lub Kier (kiery bez szpona). Game ma wyższą rangę niż wszystkie licytacji liczbowe; konkurencyjne Gry porównują kolory, a następnie licytują priorytet przy remisach. Kiera natychmiast kończy aukcję. Przy tym stole licytacja Game natychmiast nadaje swój kolor.
    • Bierca kontraktów liczbowych prywatnie podnosi talon, odrzuca dwie karty zakryte i wybiera kolor atutowy co najmniej tak wysoki jak ostateczna licytacja. Gra i kiera zachowują oryginalną rękę i pozostawiają talona niewidocznym. Każdy kontrakt wymaga co najmniej sześciu lew.
  4. Obrona i zaproszenia

    • Obrońca po lewej stronie biercy wybiera pierwszy, potem drugi obrońca. Zostający zobowiązuje się do co najmniej dwóch lew. Jeśli obaj odpadną, bierca otrzymuje dziesięć lew i rozdanie zostaje rozstrzygnięte.
    • Jeśli zostaje tylko jeden obrońca, może zaprosić drugiego z powrotem; zaproszenie jest obowiązkowe. Gospodarz otrzymuje wszystkie wypłaty za lewy broniącego i odpowiada za cztery łączne lewy. Gość nie ma indywidualnej kary. Bez zaproszenia grają tylko zdobywca i pozostały obrońca, używając po dwóch kart na lewę.
  5. Rozgrywka tury

    • Bierca rozpoczyna pierwszą lewę; jego zwycięzca prowadzi następną. Jeśli to możliwe, wybierz kolor, jeśli to możliwe, w przeciwnym razie atu, jeśli to możliwe, w przeciwnym razie zagraj dowolną kartę. W ramach tych ograniczeń musisz pokonać aktualną zwycięską kartę, jeśli możesz. Atuty pokonują inne kolory; w przeciwnym razie wygrywa najwyższa karta w kolorze prowadzącym.
    • Gdy wszystkie trzy grają i bierze na prowadzeniu, pierwszy obrońca musi użyć najniższej legalnej karty, która pokonuje prowadzenie, jeśli jest to możliwe. Zawodnik wykluczony nie gra. Jest dziesięć lew.
  6. Punktacja i zakończenie

    • Każdy gracz początkowo dokłada do puli 30 punktów wirtualnych. Bierca pobiera 10 punktów z puli i płaci jeden punkt za każdą lewę broniącą; wszystkie zaproszone wpłaty obrony trafiają do gospodarza. Bierca z mniej niż sześcioma lewami wpłaca 20 do puli. Każdy dobrowolny obrońca z mniej niż dwoma lewami płaci 10. W przypadku zaproszenia gospodarz płaci zamiast tego 10, jeśli obrońcy razem zdobędą mniej niż cztery.
    • W przypadku kier każdy przeciwnik płaci zwycięzcy zdobywającemu 10 dodatkowych punktów lub otrzymuje 10, jeśli bierca nie zaliczy. Udana bierczyni posiadająca wszystkie cztery asy otrzymuje również po 10 od każdego przeciwnika. Bierca bez asów, który nie odrzucił asa, może ogłosić brak asów przed rozpoczęciem: otrzymać 10 od każdego przeciwnika po sukcesie lub 10 w przypadku niepowodzenia. Bonusy się kumulują i obejmują przeciwników, którzy się wycofali.
    • Następna rozdanie zachowuje salda i pulę. Gdy pula jest pusta, każdy dokłada kolejne 30 punktów. Rozpoczęcie od nowa spłaca wszystkie salda. Rozdanie po przejęciu nie ma rozliczenia.