CARDAVIA
Language:Italiano
Contrast:
50%
Grain:
50%
Color temperature:
50%

Tabella

Regole complete

2 giocatori · Tu contro l'IA · Distribuzione singola

Difendersi con carte più alte dello stesso seme o di atout, e aggiungere attacchi di valori corrispondenti già sul tavolo. Dopo che la scorta esaurisce, l'ultimo giocatore che possiede carte diventa il Durak.

  1. Obiettivo

    • Perdi la mano dopo che il mazzo è finito. L'ultimo giocatore che possiede carte perde; se entrambi esconono nello stesso incontro, la distribuzione è un pareggio.
  2. Configurazione

    • Usa 36 carte Atlasnye, con valore dal basso al più alto in ogni seme: 6, 7, 8, 9, 10, Валет, Дама, Король, Туз. Distribuisci sei carte a ciascun giocatore. Gira la carta successiva per mettere la briscola e posizionala in fondo al mazzo da pescare per ultima.
    • Il detentore della briscola più bassa in una delle due mani attacca per primo. Se nessuno dei due giocatori ha una briscola, tu attacchi per primo.
  3. Giocare un turno

    • L'attaccante gioca con una carta in vantaggio. Il difensore la batte con una carta più alta dello stesso seme, o con qualsiasi atout contro una non briscola. Solo una briscola più alta batte una briscola; seguire il seme non è obbligatorio.
    • Dopo ogni attacco superato, l'attaccante può aggiungere una carta corrispondente al valore di qualsiasi attacco o difesa sul tavolo, oppure fermarsi. Un incontro permette al massimo sei carte attacco e mai oltre la dimensione della mano del difensore all'inizio.
    • Il difensore può scegliere di prendere. L'attaccante può ancora aggiungere carte corrispondenti entro il limite dell'incontro prima di fermarsi. Il difensore prende tutte le carte giocate nell'incontro e salta l'attacco successivo; a questo tavolo a due giocatori, l'attaccante originale attacca di nuovo.
    • Se ogni attacco viene battuto e l'attaccante si ferma, si scarta tutte le carte del tavolo e il difensore diventa il prossimo attaccante. Dopo ogni incontro, l'attaccante originale si ricarica prima a sei, seguito dal difensore originale. Pescare fino a esaurire il mazzo se non è sufficiente.
  4. Punteggio e finale

    • Non ci sono punti carta. Con il mazzo vuoto, controlla se le mani sono vuote solo dopo un incontro completo. Entrambe le mani vuote significano un pareggio; altrimenti il giocatore che ha ancora carte in mano è il Durak.