CARDAVIA
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Tirol del Sur · Italia · 40 cartasWikipedia ↗

Cartas tiroleses del sur en Campanas, Hojas, Bellotas y Corazones.

Juegos

Bazas bávaras de cuatro jugadores. Llama un as para un compañero secreto o juega Wenz o Solo solo. El bando del declarante necesita 61 puntos de cartas; los defensores necesitan 60.

Reglas

4 jugadores · Tú contra tres jugadores IA · Puntuaciones por reparto

  1. Objetivo

    • El bando del declarante necesita al menos 61 puntos de carta; los defensores necesitan 60. En Rufer, el declarante se asocia con el portador del as llamado. Wenz, Solo y sus contratos Tout son uno contra tres.
  2. Configuración

    • Usa cuatro palos alemanes con A (Daus), 10, König, Ober, Unter, 9, 8 y 7: 32 cartas. Selecciona este subconjunto entre barajas bávaras y doble alemanas. Salisburghesi excluye los cinco y seis, preservando las caras nativas de Daus como ases; Weli el seis queda excluido. Los valores son 11, 10, 4, 3, 2, 0, 0, 0: 120 en total.
    • Reparte en sentido horario en dos rondas de cuatro, ocho cartas cada una. El jugador que va a la izquierda del repartidor puja y inicia primero. El repartidor se mueve a la izquierda en el siguiente reparto.
  3. Pujas y contratos

    • Una ronda con apuestas explícitas de contrato: pasar o pujar más alto; los asientos anteriores tienen prioridad para contratos iguales. Orden: Rufer < Wenz < Solo < Wenz Tout < Solo Tout < Sie. Cuatro pasadas hacen que el siguiente repartidor reparte.
    • Los triunfos de Rufer son todos Obers, todos los Unters y corazones. El declarante pide un as de bellotas, hojas o campanas, no debe tener ese as, y debe tener un carta ordinaria de su palo. Su portador se convierte en el compañero secreto, revelado jugando el as o escapando legalmente.
    • Wenz solo tiene los cuatro Unters como triunfos; los Obers vuelven a palos ordinarios de rango Daus > 10 > König > Ober > 9 > 8 > 7. Los triunfos solitarios son todos los Obers, Unters y el palo elegido; el declarante debe tener una carta ordinaria de ese palo.
    • Tout se compromete a ganar las ocho bazas; perder una termina el trato en derrota. Sie requiere que los cuatro Obers y los cuatro Unters participen en el trato y gana inmediatamente.
  4. Jugando un turno

    • Los palos ordinarios tienen rango Daus > 10 > König > 9 > 8 > 7. Los triunfos tienen rango a todos los Obers, luego todos los Unters, cada bellota ordenada > hojas > corazones > campanas, seguidos por el palo de triunfo Daus > 10 > König > 9 > 8 > 7. Las cortes pertenecen a triunfos, no a sus palos impresos; en Wenz solo los Unters lo hacen.
    • Sigue el palo efectivo si es posible; si no, juega cualquier cosa. No hay obligación de vencer ni de triunfo. El triunfo más alto gana, de lo contrario la carta más alta del palo iniciado; el ganador inicia después.
    • En Rufer, el as llamado debe jugarse la primera vez que se inicia su palo, incluso después de un triunfo. Antes de que ese palo haya salido, no lo descartes a otro palo a menos que sea tu única carta. Con el as llamado y al menos otras tres cartas ordinarias de su palo, saca una carta inferior para escapar; después descarta el as normalmente.
  5. Puntuación y final

    • Unidades de puntuación, no dinero: Rufer base uno, Wenz y Solo cinco. El lado del declarante en 91 o los defensores en 90 anotan Schneider, sumando uno. Ganando las ocho bazas, Schwarz anota y sumando dos en su lugar. Toda base diez no tiene bonificación Schneider ni Schwarz; Sie base veinte.
    • Laufende cuenta los triunfos consecutivos más altos que inicialmente posee cualquiera de los bandos, comenzando en bellota Ober o bellota Unter en Wenz. Se necesitan al menos tres en Rufer o Solo, o dos en Wenz. Cada uno suma uno, duplicado para Tout y cuadruplicado para Sie, pagado a los ganadores que los hayan poseído.
    • En Rufer, cada ganador obtiene el valor del asentamiento y cada perdedor lo pierde. En el juego en solitario, cada oponente gana o pierde el valor; el declarante gana o pierde tres veces esa cantidad. Las puntuaciones suman cero.