CARDAVIA
Language:Polski
Contrast:
50%
Grain:
50%
Color temperature:
50%

Sardynia · Włochy · 40 kartWikipedia ↗

Karty Sardynii w kolorach hiszpańskim, pełnowymiarowe, wywodzą się z neoklasycznego wzoru.

Gry

Briscola

Start gry

Użyj atutów, by zdobyć cenne 1, trójki i korty. Przegraj czterdzieści kart i wygraj ponad połowę z 120 punktów talii.

Zasady

2 graczy · Ty przeciwko AI · Pojedyncze rozdanie

  1. Cel

    • Wygraj lewę, aby zebrać jego karty i punkty. Po zagraniu wszystkich kart wygrywa osoba o wyższym wyniku; 60–60 to remis.
  2. Przygotowanie

    • Użyj 40 kart i rozdaj po trzy każdemu graczowi. Odwróć jedną kartę odkrytą, aby ustawić kolor atutowy. Pozostałe karty tworzą talię. Gracz otwierający jest wybierany losowo.
  3. Rozgrywka tury

    • Każdy gracz zagrywa jedną kartę, aby utworzyć lewę. Dowolna karta w ręce jest dozwolona: nie musisz podążać za kolorem ani zagrać atut.
    • Wygrywa najwyższy atut. Jeśli nie zostanie zagrany atut, wygrywa najwyższa karta w kolorze wyprowadzonym. Karta innego koloru nie może pokonać lidera.
    • Rangi, najwyższe pierwsze miejsce: 1 > 3 > 12 > 11 > 10 > 7 > 6 > 5 > 4 > 2.
    • Zwycięzca dobiera pierwszy, drugi gracz dobiera następny, a zwycięzca zaczyna ponownie. Dobieraj odkryty atut na końcu. Gdy talia jest pusta, rozgrywaj pozostałe ręce.
  4. Punktacja i zakończenie

    • Punkty kart: 1 = 11, 3 = 10, 12 = 4, 11 = 3, 10 = 2. Wszystkie pozostałe = 0. Siła rangi i wartość punktowa są oddzielne.
    • Rozlicz się po zagraniu wszystkich 40 kart. Wygrywa wyższa suma. 60 punktów dla każdego to remis.

Zagraj jedną kartę, aby zdobyć równe wartości lub równą sumę. Opróżnij stół, by zdobyć bonus, i miej oko na Monety · 7.

Zasady

2 graczy · Ty AI · Dopasowanie do 11

  1. Cel

    • Złap przydatne karty stołowe i wyczyść stół dla bonusów. Sprawdź wynik meczu dopiero po każdym rozdaniu; osiągnięcie 11 punktów podczas gry nie kończy gry wcześniej.
  2. Przygotowanie

    • Użyj 40 kart: po trzy dla każdego gracza, cztery odkryte na stole, a reszta w talii. Rozpoczyna nierozdajający. Jeśli na stole otwierającym są trzy lub cztery 12, ten sam rozdający rozdaje ponownie.
    • Wartości zdobycia: 1 = 1. 2–7 używają wydrukowanych wartości. 10 = 8. 11 = 9. 12 = 10. Dwory również uczestniczą w sumach.
  3. Rozgrywka tury

    • Wybierz jedną kartę ręki. Jeśli karta stołowa ma tę samą wartość, złap jedną taką kartę. Tylko jeśli żadna nie pasuje, możesz złapać grupę o tej samej łącznej wartości. Dostępne zbicie jest obowiązkowe.
    • Na przykład, grając 7: jeśli na stole jest 7, wybierz jedną 7. W przeciwnym razie możesz wziąć 3 4. Jeśli nie jest możliwe przejęcie, zostaw zagraną kartę na stole.
    • Zbicie zabiera zarówno twoją zagraną kartę, jak i wybrane karty stołowe do stosu. Ruchy na przemian. Gdy obie ręce są puste i zostanie zapas, rozdaj każdemu graczowi po trzy kolejne karty bez dodawania kart stołowych.
  4. Punktacja i zakończenie

    • Każde zbicie, które oczyści stół, zdobywa jeden scopa, z wyjątkiem ostatniej akcji rozdania. Gdy ręce i talia są puste, pozostałe karty stołowe trafiają do ostatniego zdobywcy bez punktu przemiatania.
    • Cztery nagrody na koniec rozdania są warte po jednym punkcie: najwięcej kart, najwięcej Monety, Monety · 7 (settebello) oraz najlepsza primiera. Remisowe większości lub primiera nie dają żadnemu graczowi punktu.
    • Primiera wymaga co najmniej jednej karty każdego koloru. Dodaj najlepszą wartość w każdym kolorze: 7 = 21, 6 = 18, 1 = 16, 5 = 15, 4 = 14, 3 = 13, 2 = 12, korty = 10. Te wartości różnią się od wartości przechwytu.
    • Dodaj punkty każdej rozdania do wyniku meczu. Gracz wygrywa z co najmniej 11 punktami i wyższą sumą. Remisowe wyniki 11 lub więcej są kontynuowane. Po zakończeniu rozdań można zmieniać rozdającego.